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Métodos de investigación científica en psicologia - Metodología experimental

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Creative Commons Apuntes de Patrick V. Ulrich Patatabrava.com: www.patatabrava.com, el portal de los universitarios. - 08 de Abril de 2006
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2. Metodología experimental
Metodología experimental = metodología en la que el experimentador manipula la VI y asigna los sujetos a las condiciones siguiendo algún procedimiento aleatorio.

Conceptos básicos


Características de un experimento


Objetivo principial es contrastar relaciones causales. La manipulación de la VI es un elemento definitorio de un experimento.

Control de VEX para que no sean variables confusionistas (VCON).

Aleatorización ver figura 2.1 en pág. 26.

Si de una población hacemos una selección, obtenemos una muestra. Hay dos formas de asignación aleatoria, para que los grupos sean lo más homogéneos posibles.

a)                   Orden de presentación

b)                   Condición experimental

Fuentes especiales de error


Otros tipos de VEX no asociadas al sujeto, p. ej.:

1. sesgo de la expectativa del experimentador = tipo de error que se produce por la influencia del experimentador y que consiste en que los resultados se desvían coincidiendo con sus expectativas.

2. perdida no aleatoria de sujetos = abandonos en el proceso de la investigación de los sujetos, debidos a causas distintas del azar y relacionadas con las variables bajo estudio. (Pérdida de sujetos = suceso en el cual los sujetos que inician la investigación no la terminan.)

3. regresión a la mediana = tendencia  de los  datos extremos a parecerse a su media cuando se repiten las mediciones

Propiedades necesarias de experimentos

validez = correlación entre lo que queremos estudiar y lo que realmente estudiamos.

fiabilidad = criterio para la valoración de un sistema de recogida de datos que nos informa del grado en el que dos investigadores, dada la misma situación, obtienen los mismos resultados o el grado en el que un investigador, dada la misma situación, obtiene los mismos resultados en dos momentos distintos.

sensibilidad = propiedad de un experimento por la que las manipulaciones de la VI, a través de la tarea experimental se reflejan en cambios en la VD.

Recordar à aleatorización:        a) asignación al azar = INTERSUJETO

b) contrabalance = INTRASUJETO

Diseños inter-sujeto unifactoriales


diseño inter-sujeto = experimento en el que cada uno de los niveles de la VI se aplica a un grupo de sujetos distintos. Sinónimos de “distintos sujetos”

à unifactoriales = que sólo hay un factor (sólo una VI)

Diseño Inter-sujeto unifactorial es un diseño experimental de una sola VI (à unifactorial) y para designar al azar los sujetos a UNA de las posibles condiciones experimentales.

DG aleatorios = plan experimental en el que cada nivel de la VI se asigna a un grupo de sujetos, siendo los sujetos distintos de un grupo al otro. La inclusión de un individuo en un grupo se hace por medio del azar.

DG aleatorios con bloques = plan experimental que utiliza grupos de sujetos distintos y hace que estos grupos sean lo más similares mediante el bloqueo de varias variables.

à con un sujeto por nivel y bloque

Diseños intra-sujeto unifactoriales


diseño intra-sujeto = experimento en el que el mismo grupo de sujetos recibe todos los tratamientos experimentales

una sola VI (= unifactorial)

asignar al azar los sujetos a una condición y después a la otra (= intra-sujeto) osea que pasan por las dos condiciones (fig. 2.1, p. 26).

a) Ventajas de la estrategia de comparación INTRA:

-          el sujeto mismo actua como control

-          más económico pq necesitas menos sujetos ya que los mismos sujetos pasan por todos los niveles

b) Desventajas de la estrategia de comparación INTRA:

efecto de la persistencia = efecto de un nivel de la VI que no se ha extinguido por completo cuando se aplica el siguiente nivel de la variable y se enmascara con éste.

efecto de período = conjunto de factores que derivan del hecho de que los sujetos hayan de repetir en diversas ocasiones la tarea que se utiliza para medir la VI.

Tecnicas de control asociadas a la estratégia intra-sujeto


contrabalance = técnica de control de los efectos de período y persistencia que consiten en la variación sistemática del orden de presentación de los niveles de la VI.

1.                   se generan permutaciones posibles de tratamientos

2.                   se asigna al azar a los sujetos a las secuencias anteriores al tratamiento

Diseños factoriales [DF]


DF = plan de investigación con más de una VI en el que se crean tantos grupos como combinaciones de los niveles de las VI.

Ejemplo: la sensación de dolor baja cuanto los sujetos realizan una tarea distractoria y simultáneamente, la sensación de dolor puede variar en función de un “efecto experimentador” (su sexo).

VI = distracción (si/no); investigator (hombre/mujer)

VD = sensación de dolor (puede depender da las dos)

a controlar = resistencia al dolor y orientación sexual

Esquema del diseño:

|| Investigador || Distracción || Resultados ||
|| ? || SI || ||
|| NO || ||
|| ? || SI || ||
|| NO || ||

Características de DF


-          condiciones experimentales (tantas como combinaciones de niveles de las VI, 4 en el ejemplo).

-          en el diseño con bloques la variable bloqueada no se estudia, en cambio aquí cualquier variable es objeto de estudio.

-          un DF es mejor que dos UF ya que nos dan más información sin duplicar el trabajo; p.ej. “investigador + distracción = dolor”, mejor que “investigador = dolor” y/o “distracción = dolor”

La interacción


interacción = 1) efecto añadido en la VD como consecuencia de la presencia simultánea de dos o más VI

2) modificación del comportamiento de una VI dependiendo del nivel de otra VI con el que se combina

3) hay interacción cuando los patrones de los efectos simples de una VI no son iguales.

En un DF interesa el efecto conjunto de todas las VI. La ausencia o presencia es también objeto de estudio. Se vé en la representación gráfica.

Cuando el efecto de una varible no varía en función de la otra VI produce gráficamente líneas paralelas, que quiere decir que no hay interacción (ya que si la hubiera se cortarían o las líneas).

Información que sacamos de unos DF:

efectos principales = el resultado del diseño simple para una VI cuando prescindimos de los niveles de la otra VI (osea sin tener en cuenta la otra).

efectos simples = el resultado de cada uno de los diseño simples que se obtienen al descomponer una VI en función de los niveles de la otra VI.

è Cuando no hay interacción hacemos referencia a los efectos principales y cuando si hay a los efectos simples.

Ejemplos de los juegos de números... ¿importan?

Tipos especiales de interacción


efecto suelo (techo) = efecto que puede aparecer en los valores de la VI si a partir de un cierto valor no es posible obtener otros más bajos (más altos), permaneciendo constantes a pesar de la variación en los niveles de la VI.

Tipos de DF


Pueden ser inter-sujeto, intra-sujeto y mixto (variables inter + intra)

Inter 2 x 3

|| Investigador || Distracción ||
|| ? || Alta ||
|| Mediana ||
|| Ausente ||
|| ? || Alta ||
|| Mediana ||
|| Ausente ||
Autor y licencia de 'Métodos de investigación científica en psicologia - Metodología experimental'
Patrick V. Ulrich Patatabrava.com: www.patatabrava.com, el portal de los universitarios. Extraído de: http://www.patatabrava.com/apunts/documents/mdtip.doc

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