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Diseno Instruccional - Desarrollo

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05 de Noviembre de 2006
e-LearningPedagogíaPsicología

Las cuatro arquitecturas o estrategias resultantes de medio siglo de evolución del campo de diseño instruccional, también conocido como tecnología educativa, obedecen a los supuestos predominantes sobre el aprendizaje humano (Escuelas de pensamiento en Psicología y Filosofía del Conocimiento). Según Dr. Ruth Clark son:

 

1)    Instrucción Receptiva

2)    Instrucción Dirigida

3)    Descubrimiento Guiado

4)    Exploración

Instrucción Receptiva

 

La metáfora para esta arquitectura o estrategia es que el alumno es como una esponja, y que el diseño instruccional es como un recipiente para verter el conocimiento.

 

Ejemplos de este tipo de instrucción son las clases de cátedra en la universidad, los anuncios de empresas, y programas de video educativo.

Instrucción Dirigida

 

En esta arquitectura o estrategia el alumno responde a estímulos instruccionales, cuyo objetivo es construir unas asociaciones específicas que formen las habilidades a ser utilizadas productivamente en la organización.

 

Una variación muy popular de esta arquitectura es lo que se conoce como la “Instrucción Programada”. Originalmente fue implementada en forma de textos, y posteriormente en los primeros Entrenamientos Basados en Computador (CBT).

 

Ejemplos típicos son los cursos de inglés convencionales y la manera de entrenar mascotas o animales de circo. Ejemplos más recientes son los simuladores de teléfonos celulares en Internet, o cursos CBT para operadoras de centros de llamadas.

 

Esta arquitectura dominó el entrenamiento en el gobierno y las empresas desde la segunda guerra mundial y hasta la década de los sesentas. Naturalmente esta basada en psicología conductista, y la interacción del ser humano con su entorno (Empírica).

Descubrimiento Guiado

 

Esta arquitectura o estrategia da al alumno un mayor control sobre el contenido, la secuencia, y los métodos de instrucción. La instrucción juega el rol de un tutor o facilitador, que ayuda a los alumnos, quienes con frecuencia interactúan entre sí para obtener los conocimientos y habilidades necesarios. Los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y no se tratan de evitar.

 

Esta basada en psicología cognitiva y toma en cuenta los modelos (los eventos) mentales que ocurren durante el proceso de aprendizaje. Se han desarrollado varias vertientes dentro de esta arquitectura, pero una de las más populares es conocida como: “Aprendizaje basado en problemas situacionales” (SPBL).

 

Ejemplos típicos son actividades vivénciales como “Náufragos en alta mar”, “Perdidos en la luna”, y CBT sobre negociación. Normalmente incluyen una serie de recursos limitados y unas reglas definidas. 

Exploración

 

Esta arquitectura o estrategia esta basada en lo que se conoce como la filosofía constructivista del aprendizaje.

 

Los constructivistas ponen un gran énfasis en la individualidad de los procesos de aprendizaje de cada ser humano, y asume que cada uno construye su propio conocimiento. Algunos de los más radicales proponentes argumentan que es imposible dar un entrenamiento de habilidades y conocimientos consistente a ningún grupo de alumnos debido a los diferentes esquemas mentales que cada uno posee. 

 

Ejemplos típicos pueden ser cursos de creatividad, pensamiento lateral, y CBT para expertos en algún software, en el que cada alumno puede elegir cualquier sección o módulo del curso, tomar unos ejercicios, estudiar unos ejemplos, y encontrar referencias en Internet.

 

El Internet con su énfasis en diseño para hipermedios esta haciendo que la popularidad de esta arquitectura aumente en los últimos años.

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Autor y licencia de 'Diseno Instruccional - Desarrollo'
Ivan Cortes GNU Free Documentation License
Licencia GNU Free Documentation License: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html

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