Estética de la vida social - Moda fuerte para débiles mentales
20 de Septiembre de 2005
Antropología, Historia del arte
La banalidad, que es prima hermana de la insustancialidad, también ha tomado las riendas de muchas facetas de la vida cotidiana. Tanto a las conversaciones como a las formas de ser les ha quitado contenidos de importancia. A la cultura light, para poder flotar, le sobra la sustancia, esa materia fundamental de la cual están formados todos los cuerpos. Y esa materia se llama, de otro modo: espíritu. El reinado de la banalidad no permite sustancia espiritual sino material. Sin embargo, de ello todos estamos enterados porque podemos comprender con facilidad que nada en esta vida es gratis. Que todo cuesta y lo que no cuesta dinero, cuesta tiempo y esfuerzo. El que quiera azul celeste, que le cueste. La ausencia de sustancia espiritual tiene un mundo preferido. Un mundo digno de los débiles mentales: el mundo de la moda. La moda, apela al sentido de la exclusividad por medio del poder adquisitivo, quedando claro que hasta verse y ser diferente, cuesta. No obstante para entender la moda, hay que entender primero el estilo.
El estilo es algo que caracteriza un espacio social y permite establecer diferencias entre uno y otro conjunto o, más aún, entre los miembros de clases o categorías distintas. Sirve, antes que nada, para diferenciar lo bueno de lo malo (la política); lo bello de lo horrible (la moda); y lo verdadero de lo falso (la publicidad). Es un límite que opone izquierda con derecha; delante con detrás; y arriba con abajo, por lo que es imposible no ser diferenciado por el lugar que uno ocupa en el espacio. Sin embargo, también divide en fracciones, conjuntos más amplios, es decir, conjuntos en subconjuntos. Formando cúmulos hechos de gusto. El buen gusto, por ejemplo, es el gusto dominante cuyas variaciones viajan por los tres continuos mencionados anteriormente, haciendo de los contornos del espacio social, una forma completa llamada: vida cotidiana. Más que ser un límite, el gusto es una barrera que separa lo bueno de lo malo otorgándole al espacio, dimensiones políticas.
Al ser una barrera, el gusto termina por diferenciar el espacio social en casi todas sus presentaciones y para hacerlo apela al más anquilosado y reverberante racismo ya que, de alguna u otra manera, genera reglas que versan sobre la buena utilización del espacio (por ello existen reglas para casi todo tipo de comportamiento en público). La distinción entonces es producto de una tensión que se libera entre lo alto y lo bajo; la izquierda y la derecha; o el delante y el detrás, pero debe funcionar de acuerdo con las variaciones temporales del gusto dominante y estas, afortunadamente, desaparecen o se modifican con el paso del tiempo. El enemigo público número uno de la moda, es el tiempo.
La moda es una de las peores facetas de la distinción porque no apela ni siquiera a la apropiación de capital cultural. Mientras la moda y el poder se expanden, la razón se contrae: el tributo a la delgadez del cuerpo implica el tributo a la delgadez de la razón. Quien sólo se preocupa por distinguirse gracias a la moda se convierte en un desecho escatológico de la publicidad. Estar pasado de moda es quedar fuera del mundo de la publicidad, es decir fuera del mundo de lo banal y lo trivial, de lo simple y de lo light, de lo primitivo y lo inservible. Aunque la moda cumple funciones sociales, no sirve para nada y podría ser el peor de los inventos de la humanidad.
De esta manera, la distinción puede comprenderse como un límite simbólico que define el estilo, pero que sólo sirve a ese conjunto de extraños seres que siguen creyendo que el mundo se ha vuelto más bonito gracias a la moda, la política o la publicidad, mientras sólo ocurre que las sociedades se trivializan y caen en lo más bajo que podría esperarse de ellas, es decir, en vez de evolucionar, involucionan. La moda, la exclusividad, el buen gusto y, en general, cualquier forma que restrinja la utilización del espacio social son buenos ejemplos de que la distinción es el más trivial de los inventos de la historia y esto ha transformado las relaciones sociales de manera no grata. No obstante la distinción también tiene un enemigo, este se llama juego. Por eso es bastante divertido ver cómo a través de la moda los de abajo juegan a ser como los de arriba aunque sepan que tienen todo perdido.
El juego implica la articulación de dos cosas de modo que puedan tener cierto movimiento o libertad de acción (el juego de miradas en la seducción, por ejemplo). Para entender qué es el juego hay que convertirse en espectador y acompañar con la mirada, de otra manera la distancia entre el que mira y el que juega acaba con la participación del espectador. Aquel cuya mirada no tiene juego, jamás se divierte en la vida, es un aburrido. Por ello la risa es una dimensión lúdica que no recrea sino desorganiza la realidad sumergida en un orden aparente. Se juega no para ganar identidad sino alteridad. Así como el soñador inventa el escenario onírico donde sueña y jamás lo selecciona, el jugador inventa escenarios lúdicos donde juega que más allá de ser acordes con la lógica de diseño de la realidad social, la desarticulan por medio de la eliminación del fin: el fin del sueño es soñar y el del juego es jugar. En el juego no se trata de aniquilar al adversario sino de incorporarlo en la dinámica del mismo. La ironía, por ejemplo, es el "juego" de la risa en donde sólo uno se divierte (tratándose de dos), pero eso ya no puede entenderse como juego, sino como perversión. Cuando el poder se expande el juego se acaba porque no hay regla que pueda contra él, ni siquiera las reglas de la razón. El poder no se mide con la razón sino con la autoridad. Al poder no se le estudia con la racionalidad sino con las emociones porque sólo se siente. El poder no se guarda, sólo se acumula (igual que el capital: quien tiene capital, tiene poder), y se acumula para poder ejercitarlo. El poder es la dimensión por excelencia de lo invisible porque sólo se siente y si no se ejerce, no es poder sino cosa de risa. La risa con poder, se convierte en burla o ironía.
La visión de los vencidos es aquella mirada que sólo reconoce poder en la historia. Quien habla de poder, por lo regular jamás lo tiene entre sus manos, de otra forma no tendría de qué hablar o algo a qué oponerse. Quien sólo reconoce poder en la historia, es un derrotado y siempre será atropellado por aquel. Cuando el juego siempre lo gana el mismo, hay que cambiar las reglas o jugar a otra cosa. Por ejemplo, cuando las sociedades no dan más de sí, como los matrimonios a punto de romperse o las relaciones que devienen altamente destructivas, hay que renovarlas o fundar otras. De ahí que cambiar las reglas del juego o jugar a otra cosa, sea algo así como redistribuir el poder, pero hacerlo no siempre es fácil y en el mundo de la moda menos porque es el mundo de los débiles mentales.
El estilo es algo que caracteriza un espacio social y permite establecer diferencias entre uno y otro conjunto o, más aún, entre los miembros de clases o categorías distintas. Sirve, antes que nada, para diferenciar lo bueno de lo malo (la política); lo bello de lo horrible (la moda); y lo verdadero de lo falso (la publicidad). Es un límite que opone izquierda con derecha; delante con detrás; y arriba con abajo, por lo que es imposible no ser diferenciado por el lugar que uno ocupa en el espacio. Sin embargo, también divide en fracciones, conjuntos más amplios, es decir, conjuntos en subconjuntos. Formando cúmulos hechos de gusto. El buen gusto, por ejemplo, es el gusto dominante cuyas variaciones viajan por los tres continuos mencionados anteriormente, haciendo de los contornos del espacio social, una forma completa llamada: vida cotidiana. Más que ser un límite, el gusto es una barrera que separa lo bueno de lo malo otorgándole al espacio, dimensiones políticas.
Al ser una barrera, el gusto termina por diferenciar el espacio social en casi todas sus presentaciones y para hacerlo apela al más anquilosado y reverberante racismo ya que, de alguna u otra manera, genera reglas que versan sobre la buena utilización del espacio (por ello existen reglas para casi todo tipo de comportamiento en público). La distinción entonces es producto de una tensión que se libera entre lo alto y lo bajo; la izquierda y la derecha; o el delante y el detrás, pero debe funcionar de acuerdo con las variaciones temporales del gusto dominante y estas, afortunadamente, desaparecen o se modifican con el paso del tiempo. El enemigo público número uno de la moda, es el tiempo.
La moda es una de las peores facetas de la distinción porque no apela ni siquiera a la apropiación de capital cultural. Mientras la moda y el poder se expanden, la razón se contrae: el tributo a la delgadez del cuerpo implica el tributo a la delgadez de la razón. Quien sólo se preocupa por distinguirse gracias a la moda se convierte en un desecho escatológico de la publicidad. Estar pasado de moda es quedar fuera del mundo de la publicidad, es decir fuera del mundo de lo banal y lo trivial, de lo simple y de lo light, de lo primitivo y lo inservible. Aunque la moda cumple funciones sociales, no sirve para nada y podría ser el peor de los inventos de la humanidad.
De esta manera, la distinción puede comprenderse como un límite simbólico que define el estilo, pero que sólo sirve a ese conjunto de extraños seres que siguen creyendo que el mundo se ha vuelto más bonito gracias a la moda, la política o la publicidad, mientras sólo ocurre que las sociedades se trivializan y caen en lo más bajo que podría esperarse de ellas, es decir, en vez de evolucionar, involucionan. La moda, la exclusividad, el buen gusto y, en general, cualquier forma que restrinja la utilización del espacio social son buenos ejemplos de que la distinción es el más trivial de los inventos de la historia y esto ha transformado las relaciones sociales de manera no grata. No obstante la distinción también tiene un enemigo, este se llama juego. Por eso es bastante divertido ver cómo a través de la moda los de abajo juegan a ser como los de arriba aunque sepan que tienen todo perdido.
El juego implica la articulación de dos cosas de modo que puedan tener cierto movimiento o libertad de acción (el juego de miradas en la seducción, por ejemplo). Para entender qué es el juego hay que convertirse en espectador y acompañar con la mirada, de otra manera la distancia entre el que mira y el que juega acaba con la participación del espectador. Aquel cuya mirada no tiene juego, jamás se divierte en la vida, es un aburrido. Por ello la risa es una dimensión lúdica que no recrea sino desorganiza la realidad sumergida en un orden aparente. Se juega no para ganar identidad sino alteridad. Así como el soñador inventa el escenario onírico donde sueña y jamás lo selecciona, el jugador inventa escenarios lúdicos donde juega que más allá de ser acordes con la lógica de diseño de la realidad social, la desarticulan por medio de la eliminación del fin: el fin del sueño es soñar y el del juego es jugar. En el juego no se trata de aniquilar al adversario sino de incorporarlo en la dinámica del mismo. La ironía, por ejemplo, es el "juego" de la risa en donde sólo uno se divierte (tratándose de dos), pero eso ya no puede entenderse como juego, sino como perversión. Cuando el poder se expande el juego se acaba porque no hay regla que pueda contra él, ni siquiera las reglas de la razón. El poder no se mide con la razón sino con la autoridad. Al poder no se le estudia con la racionalidad sino con las emociones porque sólo se siente. El poder no se guarda, sólo se acumula (igual que el capital: quien tiene capital, tiene poder), y se acumula para poder ejercitarlo. El poder es la dimensión por excelencia de lo invisible porque sólo se siente y si no se ejerce, no es poder sino cosa de risa. La risa con poder, se convierte en burla o ironía.
La visión de los vencidos es aquella mirada que sólo reconoce poder en la historia. Quien habla de poder, por lo regular jamás lo tiene entre sus manos, de otra forma no tendría de qué hablar o algo a qué oponerse. Quien sólo reconoce poder en la historia, es un derrotado y siempre será atropellado por aquel. Cuando el juego siempre lo gana el mismo, hay que cambiar las reglas o jugar a otra cosa. Por ejemplo, cuando las sociedades no dan más de sí, como los matrimonios a punto de romperse o las relaciones que devienen altamente destructivas, hay que renovarlas o fundar otras. De ahí que cambiar las reglas del juego o jugar a otra cosa, sea algo así como redistribuir el poder, pero hacerlo no siempre es fácil y en el mundo de la moda menos porque es el mundo de los débiles mentales.
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