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Estudio del proyecto Virtaula de la Caixa - Material de aprendizaje

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CopyLeft Artículo de S. Vasquez Bronfman - 11 de Octubre de 2005
Temas Relacionados: e-Learning
2. Material de aprendizaje
Al principio del proyecto, el diseño del material de e-learning no favorecía la interacción entre alumno-tutor ni entre los propios alumnos. Por tanto, en septiembre de 2001 decidimos buscar un nuevo concepto para el diseño del material de aprendizaje con dos objetivos en mente: a) las actividades de aprendizaje deben ser, por naturaleza, interactivas; y b) reducir el desfase entre lo que se aprende en los cursos de formación y las situaciones reales a las que deben enfrentarse los alumnos en sus puestos de trabajo.
El diseño del material de aprendizaje se basó entonces en un marco de ideas innovador en el campo del aprendizaje profesional y de empresa. En resumen, este marco se basa en lo siguiente: Para aprender con efectividad, se requiere un entorno de aprendizaje en la práctica («learning by doing») en el que los alumnos trabajen conjuntamente resolviendo problemas reales bajo la tutela de personas con experiencia; en el que puedan intercambiarse ideas y, por tanto, se trabaje en equipo; en el que los tutores ayuden a los alumnos a reflexionar sobre sus proyectos e ideas preconcebidas; y en el que ponencias cuidadosamente seleccionadas completen el proceso de aprendizaje en la práctica de manera que los alumnos adquieran los conocimientos que necesitan para realizar las actividades troncales de sus cursos. Por consiguiente, la principal mejora del diseño de los cursos fue la estructuración de éstos como una secuencia de actividades complementadas con información y conocimientos, en lugar de una secuencia de contenidos con ejercicios prácticos.
Además, un curso constituye una secuencia de situaciones basadas en las prácticas de trabajo diarias del alumno o en un proyecto real que tiene que poner en marcha y gestionar. Ésta es la segunda mejora de nuestro método de diseño. De hecho, si es necesario estructurar un curso como una secuencia de actividades, también lo es que estas actividades sean relevantes para los alumnos, es decir, que aborden cuestiones importantes para ellos. En los entornos de educación profesional y formación de empresa, las actividades relevantes son las que están relacionadas con el trabajo diario de los alumnos. Esto recibe el nombre de «gestión cotidiana» («everyday coping») del tema del curso, expresión con la que nos referimos al modo en que los alumnos resuelven todos los días algunos temas o cuestiones, la manera en que los gestionan en su puesto de trabajo.
En nuestro modelo de diseño, la «teoría» o los «contenidos» se denominan «información/conocimientos» o «documentación» para reforzar la similitud con el trabajo real: cuando se está trabajando, nunca se empieza por consultar un contenido teórico para pasar a hacer algunos ejercicios y terminar realizando la tarea real; en la práctica, simplemente trabajamos, hacemos cosas y sólo cuando no sabemos resolver una cuestión buscamos la información o los conocimientos oportunos. Y encontramos esta información en la documentación disponible en la oficina, en libros, en Internet... o en las mentes de nuestros compañeros de trabajo.
En cualquier caso, nuestro modelo también incluye ejercicios y casos que no están necesariamente vinculados a la «gestión cotidiana» de los alumnos. Estos ejercicios y casos son, a menudo, importantes para ir adquiriendo poco a poco una competencia determinada. Siguiendo el concepto de «andamiaje» («scaffolding») desarrollado por Vygostky, en el proceso de aprendizaje es necesario disponer de muchos pasos intermedios. Al igual que subiendo escaleras, debemos avanzar peldaño a peldaño. Pero sólo participando en una actividad relevante (por ejemplo, un proyecto de trabajo) es interesante que se propongan ejercicios y casos no relacionados imprescindiblemente con nuestra práctica de trabajo diaria.
¿Cómo puede estructurarse un curso en torno a una secuencia de actividades y cómo podemos diseñar actividades relevantes? Trabajamos con usuarios finales de Virtaula utilizando métodos de diseño de curso participativos. Por ejemplo, para diseñar un curso sobre seguros dirigido a nuevos empleados, les preguntamos: ¿En qué consisten las labores diarias de los nuevos empleados de la Caixa que se dedican a los seguros? La respuesta nos ayuda a centrarnos en las competencias que deben desarrollar los nuevos trabajadores dedicados a los seguros. A continuación, preguntamos por situaciones recurrentes que deben afrontar los nuevos trabajadores en este campo y que nos llevan a elaborar una secuencia de minicasos. Al final de cada minicaso, los alumnos deben responder a preguntas del tipo de: «¿Qué haría en esta situación?», «¿Qué tipo de productos puede ofrecer a este cliente?», «¿Qué aconsejaría a este cliente?», etcétera. En general, las respuestas deben enviarse a un foro de debate en el que participan compañeros del aula virtual y que cuenta con un moderador.
Este método no resta importancia a los contenidos «teóricos». De hecho, para contestar a las preguntas anteriores se sugiere a los nuevos empleados que consulten información sobre seguros. Pero ellos acceden a tales contenidos en el contexto de una actividad relevante porque está relacionada con la práctica diaria en su puesto de trabajo. Por tanto, el contenido (información o conocimientos) se memoriza.
En la comunidad de aprendizaje de los directivos de sucursales, éstos deben diseñar un plan de negocios para sus sucursales. En lugar de comenzar pidiendo a los alumnos que lean algunos contenidos teóricos sobre planes de negocios, etcétera, el curso comienza invitándoles a que escriban diez líneas con sus primeras ideas sobre cómo creen que serán sus sucursales en tres años, y que envíen estos textos a sus tutores (o formadores). En consecuencia, estos directivos participan desde el comienzo en la principal actividad del curso: elaborar su propio plan de negocios, el plan de negocios para su sucursal. A partir de ahí, los tutores les acompañarán en el diseño de estos planes y, como parte del proceso, propondrán el uso de material pertinente, material que se pone a disposición en Virtaula como información/conocimientos.
Tabla de contenidos
Autor y licencia de 'Estudio del proyecto Virtaula de la Caixa - Material de aprendizaje'
S. Vasquez Bronfman Extraído de: http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=393 CopyLeft
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