



http://www.designpattern.lu.unisi.ch/
La idea de patrones de diseño, proviene de un arquitecto (Alexander, 1977) y más tarde fue adoptada por un grupo de investigadores en el área de orientación a objetos (Gamma, 1994). Más tarde otro grupo de investigadores comenzó a trabajar en el problema de representar objetos como documentos hipermediales (Rossi, 1997).
Actualmente, existe un enorme catálogo de patrones hipermediales, pero el problema es consensuar ¿qué cosa constituye un patrón ?. Porque no puede considerarse un patrón una "buena práctica". Un patrón es un cierto motivo estructural que puede ser aislado, comprendido y reutilizado.
Algunos ejemplos:
Agrupamiento de comportamiento, information-interaction decoupling: patrones que se relacionan con cómo separar los elementos sobre los cuales el usuario puede realizar una acción de aquellos que tienen contenido informacional, y los de interacción entre sí.
Otros patrones: índice navegable, selección del espacio de búsqueda.
Tour guíado, o mejor aún, una "red metro" de varios tours guíados.
Noticias, landmark: llevan una página interna hasta la portada del sitio, o a una página más prominente.
Esta idea es usada en WebML, Slashcode, Scoop, Halfempty y Newtenberg.
http://www.newtenberg.com/
Molde: una plantilla de página Web. Caja: un elemento dentro de esta plantilla. Una caja está definida por una regla de selección, una regla de representación y una regla de estilo.
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