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[Maya] [Nivel: Principiante]
Bueno en este tutorial les voy a enseñar como usar los IK chains y los huesos en Maya. Vamos a usar la Hormiga Gigante del otro tutorial como referencia. Sin mas, empezamos.
NOTA: ESTA NO ES LA MEJOR MANERA DE HACER ESTO, TENGAN EN CUENTA QUE PARA CREAR ESQUELETOS EN SERIO SE DEBEN CUMPLIR MIL REGLAS MAS DE LAS QUE EXPLICO Y ESTE TUTORIAL ESTA HECHO SIMPLEMENTE PARA DIRECCIONAR A LOS QUE EMPIEZAN. ES MAS, LA FORMA DE CONECTAR TODO ES MEDIO REBUSCADA, PERO SEPAN QUE SOLO ES PARA ENSEÑAR A MANEJAR LAS HERRAMIENTAS, NO A ANIMAR LA HORMIGUITA :P, YA QUE ES PARA PRINCIPIANTES.
Abrimos el .mb de la hormiga, y tocamos F2 para abrir el menu de Animation. Vamos al menu
Skeleton, y clickeamos en Joint Tool. Ahora les explico como funciona esta herramienta. Cada vez que clickeen en algun lugar de cualquier view, se va a crear un joint. Naturalmente, hay que clickear dos veces para crearlo entero, generando lo que en castellano podriamos decir un hueso. Clickeando muchas veces en diferentes lugares genera mas y mas huesos, y se pueden modificar cuando quieran, con el Move tool. Para terminar de crear el hueso, hay que clickear enter. Entonces para crear un hueso entero, nomas clickeamos dos veces y tocamos Enter. Ahora, con esto ya aprendido, hagan el esqueleto de la hormiga. En este momento les puede parecer mucho lio, pero con el tiempo uno se va acostumbrando, no se preocupen que ahora les muestro como hice mi esqueleto masomenos.
Primero de todo, hay que tener en cuenta que el orden en que clickean es muy importante, porque esto define la jerarquia de cada joint. Para poder poner los joints en el lugar correcto, primero clickeen 4 para entrar al wireframe mode y poder ver mejor. Tambien, seleccionen la hormiga gigante entera, con las patas y todo, y vayan a Display->Object Components->Template, para que no se equivoquen y modifiquen el mesh en vez de los joints. Bien, otra tecnica que use es abrir el Hypergraph para ver las jerarquias, creo los joints, y si algo anda mal, lo modifico desde el hypergraph. Tambien es importante saber unir joints ajenos, por ejemplo:
[Usen esta tecnica para crear las patas] Creo un joint en el centro de la hormiga:

Ahora, creo los joints de una pata, con una estructura similar a los objetos. (primero del top view para crearlos bien en dos coordenadas (X,Z), despues los edito desde otra vista para editarlos con la otra coordenada (Y,Z) o (Y,X)) Use el top y el front. Pueden usar el side si quieren.


Con una pata terminada, eligo el el primer joint de la pata (éste joint es el "padre" de todos los otros joints de la pata) y el joint del centro , y toco la "p". La "p" es un comando que lo que hace es convertir en "child" al primer objeto elegido. Un child es un objeto de menor "poder" que otro objeto, por ejemplo, el mejor ejemplo es un padre y un hijo. El hijo es el "child", esta ligado al padre pero tiene menor poder jerarquico, mientras que el padre puede hacer lo que quiera :P Este concepto es la base del Hypergraph que vamos a usar ahora. En el side view, vamos a Panels->Panel->Hypergraph para poder ver la jerarquia de los joints. Ahora podemos ver que el joint central (que deberia llamarse joint1) esta encima del joint 2, 3, 4 y
5.


Bien, repitan estos procesos para las demas patas, y conecten todas al joint1. Si quieren y tienen tiempo, ponganle nombre a todos los joints asi los pueden reconocer mejor. Tambien, hagan lo mismo en la cabeza con las pinzas (las grandes y las chiquitas). Recuerden que TODO el esqueleto tiene que tener como "Padre" de la jerarquia, al joint1, el joint central. Aca pongo imagenes asi van teniendo alguna referencia.





Bueno ya tenemos el esqueleto! Ahora tenemos que hacer la configuracion IK. El IK (Inverse
Kinematics) funciona como un modificador poderosisimo que funciona sobre los joints. Lo que hace es definir la articulacion de los joints de una manera muchisimo mas realista que manejando los joints a mano. Despues, con ciertas expresiones y ecuaciones, se pueden definir los limites de los movimientos y asi generar una animacion casi perfecta (digo casi porque es demasiado dificil conseguir animacion perfecta, se requiere mucha experiencia y conocimiento).
Bien, antes de comenzar con los IK, vamos al panel Show que se encuentra en el side view, y clickemos Polygons para que los poligonos desaparezcan en el view. Hagan lo mismo en el top view. Ahora deberian poder ver SOLO los joints. Vamos a Skeleton menu->IK Handle Tool->Option Box (el cuadradito ese). Este tool funciona de manera parecida al joint Tool, pero no se pueden crear en el aire, hay que seleccionar dos joints. En Curren Solver, elegir ikRPSolver. Algun dia voy a explicar mas a fondo este solver, ya que todavia me cuesta entenderlo a mi :P, pero es mas sencillo de usar. Ahora lo que hacemos es empezar a poner los IK. Primero clickeamos en el joint que queremos que sea el "padre" del IK, y funciona como punto de rotacion de los joints. Vamos a clickear en el primer joint de alguna pata, NO EL JOINT CENTRAL (porque sino todo anda mal) y despues el ultimo joint de la misma pata. Ahora deberia aparecer una cruz (el IK handle), que representa al IK. Prueben moviendo este IK para ver diferentes resultados. Hagan lo mismo en todas las partes del esqueleto. Tengan cuidado de no incluir en los IK chains al joint central o al joint "central" de la cabeza. Aca va unas fotitos de referencias.


Bien, despues de todo este trabajo duro (cuesta mucho todo esto, lo se, pero no puedo explicar minuciosamente todo, sino tomaria decadas, y quiero hacer este tutorial un poco mas dinamico :P) podemos hacer lo mas divertido, pero tambien algo dificil de manejar despues. Conectar los huesos con sus respectivos IK a la hormiga. Elegimos el joint central, y elegimos la hormiga ( el group de la hormiga, asi seleccionamos todo) y vamos a Skin->Bind Skin->Rigid Bind. Y ahi esta todo :P. Naturalmente ahora pueden mover los joints y los iks y la geometria se va a mover etc.
Tengan en cuenta que hay muchos errores, por ejemplo a veces al mover una pata, movemos la cola. Pueden probar, abrir el Help del Maya, tal vez leer algunas definiciones para entender mejor como funciona todo esto y modificarlo. Hay mil maneras de hacer todas estas cosas.
Espero que les haya gustado y servido, mas adelante voy a escribir un tutorial mas avanzado y bien organizado, orientado mas a la animacion que a la demostracion de las herramientas.
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