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Nuevos puestos de trabajo en juego - Nuevos puestos de trabajo en juego

Artículo creado por Sonia A. Boiarov, Naum Poliszuk. Extraido de: http://www.caminandoutopias.org.ar/contenidos/notas/editorial/editorial_0060.php
28 de Octubre de 2005

1 - Nuevos puestos de trabajo en juego

Aunque existen evidencias de la destrucción de puestos de trabajo por la implantación de las TIC´s, y no sabemos hacia que lado se inclinará la balanza finalmente, es evidente que hay un sector de la economía o de la nueva economía que presenta una amplia expansión en la incorporación de puestos de trabajo.

Uno de estos sectores es la edición de software interactivo y multimedia que es producto de una industria casi inexistente hace 25 años (1).

Gracias a los juegos, los productos narrativos y afines para CD Rom, Internet y otros formatos electrónicos han generado un volumen de empleo considerable.

Especialmente los beneficiados han sido artistas, intérpretes o ejecutantes, redactores, diseñadores gráficos y otras profesiones. Además los creadores de los juegos de consola suelen contratar por lo menos a 20 proveedores externos.

Muchos de estos productos han nacido de la mano de alguna película hollywoodense como Buscando a Nemo, Matrix, Shrek, Harry Poter, etc. También ha sido al revés, productos nacidos de juegos de esparcimiento en Internet han llegado a la pantalla grande como Tom Raider o Prince of Persia, película que se encuentra en producción actualmente.

Recientemente las grandes compañías de producción han creado sus divisiones “media” para aprovechar al máximo sus productos.

También, Internet facilita la venta de productos electrónicos a sus propios creadores artísticos (intérpretes, artistas, escritores, etc.) evitando intermediarios, y bajos costos en relación a los medios tradicionales escritos o de reproducción de casetes.

Por otro lado, el crecimiento de la Industria del Software en la India (2) es bien conocida, superando el 50% durante los 90´s, alcanzó la creación de miles de puestos de trabajo.

Brasil y China, están generando miles de puestos sólo por pasar del mercado local de software a la exportación.

La importancia de esta industria no puede pasarse por alto en la economía del conocimiento, dado que son pocas las áreas de la producción, la ingeniería, la educación o los servicios en donde no constituye un componente esencial.

Ricardo Goldberger, autor del t-knos del día 28/3, en la nota “Juegos: el tema de moda” realizaba el siguiente cálculo:

“cada suscriptor paga entre 12,99 y 14,99 dólares por mes por acceder al juego online; la empresa dueña del juego y de los servidores, Blizzard Entertainment, declara tener *un millón y medio de suscriptores*, de los cuales unos 500.000 suelen jugar *simultáneamente*. Entre las dos cifras, la empresa recauda unos 19,5 Millones de Verdes al mes. Lo que significa, parece, unos 26 Mil Dólares Por Hora”.

La firma Blizzard Entertainment, con la serie "WarCraft" se ha destacado en la industria de los juegos y ha alcanzado cifras records de ventas en todo el mundo con cerca de 8 millones de copias vendidas desde su primer lanzamiento en 1994. Actualmente es la firma que más rápido vende sus juegos, como ha pasado con el "WarCraft III". Cuenta con 250 programadores, diseñadores, artistas e ingenieros, es una división de Vivendi Universal Games.

Sin embargo la brecha digital y de conocimientos, son una preocupación para el crecimiento del empleo y el trabajo. Algo en lo que cada país tendrá que hacer todos sus esfuerzos para no alejarse cada vez más del futuro desarrollo.

Mientras algunos datos de Argentina en Information Society Index (3) entre 53 países:

Puesto 37 en:

Ordenadores (Medición de cantidad de PC, gastos de tecnología informática, software y Servicios)

Puesto 49 en:

Telecomunicaciones (Medición de banda ancha, wire less, infraestructura de redes)

Puesto 30 en:

Usuarios de Internet

Puesto 30:

Índice social (Educación, libertades sociales y corrupción gubernamental)

Nuestro ranking final: 37

Nos leemos en 15 días.

(1) OIT, El futuro del trabajo y de la calidad en la sociedad de la información: El sector de los medios de comunicación, la cultura y las industrias gráficas. Pag.12-14

(2) http://www.gobernabilidad.cl/modules.php?name=News&file=article&sid=570

(3) http://www.idc.com/groups/isi/main.html
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Sonia A. Boiarov, Naum Poliszuk Extraído de: http://www.caminandoutopias.org.ar/contenidos/notas/editorial/editorial_0060.php

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