|| En este primer Tutorial vamos a estudiar el concepto de Reusabilidad de objetos dentro de un mismo archivo POV. Pero antes de dedicarnos de lleno a esto vamos a ver un poco el tema de las luces y la cámara.
Toda escena en POV-Ray debe tener al menos tres elementos básicos: Luz, Cámara y Objetos. Veamos un esquema muy básico para entender esto:
Abran un nuevo archivo POV, luego copien y peguen el siguiente fragmento de código:
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DISEÑO DE ESCENA: CÁMARA, LUZ Y PLANO
camera {
location <0, 10, -15>
look_at <0, 0, 15>
}
light_source {
<0, 100, -100> Colocamos luz arriba y hacia atrás
rgb 1.75 Color RGB puesto a 1.75 (blanco brillante)
parallel Indicamos que es LUZ PARALELA
point_at <0, 0, 0> Indicamos a dónde apunta la fuente de luz paralela
}
plane { y, 0
pigment {
checker rgb 1, rgb 0.75
}
}
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Luego guarden el archivo como BASE.POV. A partir de este momento, BASE.POV será nuestro archivo base para muchos de los siguientes tutoriales. Pero bien, hagamos la prueba de renderizar esta escena. ¿Qué ha ocurrido? Vemos un plano cuadiculado infinito, eso es lo que vemos.
El código que copiamos arriba es una combinación de Luz (luz paralela, similar a la del sol, proveniente desde atrás), Cámara (cámara en posición (X=0; Y=10; Z=-15) y apuntando a (X=0; Y=0; Z=15)) y un Objeto (un plano perpendicular al eje Y). El plano será nuestro "suelo" en nuestros Tutoriales, y su textura de cuadriculado nos vendrá muy bien para tomar medidas y referencias, pues cada cuadrado tiene 1x1 Unidades POV de tamaño.
Las Unidades POV son los valores de tamaño que tomarán nuestros Objetos. Por ejemplo, vemos que la Cámara se ubica a 15 Unidades POV (UPV desde ahora para referirnos a Unidad POV) respecto al "suelo" (siendo el "suelo" el valor 0 UPV del eje Y).
Cuando un POV-Maníaco (es una buena terminología, de verdad) intenta representar en POV-Ray un objeto del mundo Real o de su propia invención, un tema muy importante es la escala adoptada en el mismo. Muchas veces se toma el UPV como unidad de centímetro, por lo que 100 UPV = 1 Metro. Si queremos representar cosas muy grandes, sin embargo (tal es el caso de un edificio o una enorme nave espacial), esa escala nos demandará valores enormes, por lo que muchos terminarán aceptando que 1 UPV = 1 Metro (por lo tanto, 1 cm sería 0.01 UPV).
El gran problema con las escalas en POV-Ray se presentará cuando queramos incluir objetos de archivos ajenos al nuestro. Supongamos que nosotros diseñamos una habitación vacía y queremos usar los muebles diseñados por otro usuarios y que se encuentran en un archivo INC ajeno (los archivos INC, o de Inclusión, se usan para "compartir objetos" entre escenas POV y, por qué no, entre otros usuarios). Cuando pasemos ese hermoso armario del archivo MUEBLES.INC a nuestra CASA.POV podríamos llevarnos la sorpresa de que el armario es diez veces más pequeño que la habitación a la que lo asignamos. Esto se debe enteramente a un conflicto de escalas entre usuarios.
Lo mejor que se puede hacer, especialmente en archivos INC (los cuales no los trataremos hasta dentro de varios Tutoriales más), es informarle al usuario sobre la escala adoptada en los objetos de ese archivos, así él sabrá con qué se mete y cómo utilizarlos correctamente. ||