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Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles - Criterios fundamentales de diseño

 ***** (1 opiniones)
Creative Commons Artículo de Miquel Nieto y Jose María Sánchez de Ocaña - 27 de Agosto de 2005
Temas Relacionados: UsabilidadDiseño multimedia
4. Criterios fundamentales de diseño
1. Escribir es difícil
Tanto si es en modo triple tap como con escritura predictiva, esta tarea resulta difícil. Siempre es preferible la selección de opciones a la escritura, aunque lleve más pasos. Si no hay más remedio, es importante tener controlado el formato de entrada (evitar la escritura predictiva a menos que sea muy clara la ventaja de hacerlo).
Se recomienda preinformar campos siempre que sea posible predecir el valor más probable de entrada. En este sentido, hay que garantizar que si el usuario va hacia atrás no se “limpien” los campos ya rellenados.
2. Menos es más
No hay que dar datos simplemente porque se tienen; sólo hay que dar información relevante. Por ejemplo, en la pantalla de lista de cuentas bancarias de un usuario no haría falta indicar los céntimos del saldo de cada cuenta (aunque sí habría que hacerlo en la consulta del detalle de la cuenta). Igual pasa en fechas: no dar minutos y segundos de una operación si no son relevantes. En este sentido también es recomendable usar abreviaturas y un estilo de escritura conciso.
La información más importante debe aparecer en la parte de arriba de la pantalla, y las acciones por defecto (mapeadas en las softkeys) deben de ser las más importantes.
Hay que vigilar con el uso del espacio en blanco, porque las líneas vacías pueden despistar e inducir al usuario a pensar que no hay nada más bajo ellas. Es mejor usar como separador una serie de guiones: “
”.
Hay que evitar contenidos multimedia, gráficos y efectos visualmente vistosos. Es preferible diferenciarse por la calidad de los contenidos y los servicios que ofrezca la aplicación, no por la interfaz de usuario.
3. El usuario es móvil
Partiendo de la idea de que gran parte de los usuarios se conectan con objetivos concretos y que pagan por tiempo o Bytes, hay que tener cuidado con alterar su camino principal de acción con publicidad, contenidos poco relevantes o pasos innecesarios.
4. Navegación
La estructura de la aplicación debe ser sencilla, ancha y baja. Es decir, que es preferible tener muchas categorías con poca profundidad.
La gestión de la navegación hacia atrás es crucial y no debería inhabilitarse:

  • Es importante conservar la información introducida anteriormente para no obligar al usuario a teclearla de nuevo.
  • Si un usuario ha realizado transacciones que ya han sido confirmadas no es conveniente que yendo hacia atrás pase por las pantallas de dichas transacciones. Es decir, que hay que intentar ahorrarle pasos atrás.


Afortunadamente, el lenguaje WML (Wireless Markup Language) tiene la funcionalidad de definir contextos (también conocidos como actividades o subrutinas), gracias a los cuales es posible agrupar un conjunto de pantallas en la pila de navegación, para desapilarlas de golpe si conviene, cuando el usuario navegue hacia atrás.
5. Cada pulsación de tecla empeora la usabilidad
Es aconsejable reducir el número de pulsaciones de tecla entre el principio y el final de cada tarea. Esto no sólo afecta a la introducción de texto, también requieren pulsación el scroll vertical, el despliegue de menús y las softkeys.
Autor y licencia de 'Usabilidad en aplicaciones para teléfonos móviles - Criterios fundamentales de diseño'
Miquel Nieto y Jose María Sánchez de Ocaña Extraído de: http://www.alzado.org

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