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Artículos de desarrollo software

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MDS 360° - Metodología de Desarrollo de Software (40 capítulos) CopyLeft   -----(0)
MDS 360° define las actividades y sub-actividades que comprende un proyecto de desarrollo de software desde un enfoque práctico y global.
Cap 20 4.3.5 Pruebas de desarrollo
  Las pruebas de desarrollo se deben realizan en un ambiente más parecido al ambiente de producción que al de pruebas.En lo posible usar un base de datos que no sea la de desarrollo. Se debe realizar pruebas con datos lo más parecido a la realidad.¡Cuidado con las pruebas donde se llenan todos
Cap 20 4.3.5 Pruebas de desarrollo
 
Cap 12 4.2.2 Definición de la plataforma
  La plataforma hace referencia al hardware y software usado tanto para el desarrollo como para la implantación.Se debe definir el ambiente tanto de desarrollo como de implantación: hardware, computadores, impresoras, sistema operativo, lenguaje de desarrollo, base de datos, drivers, dispositivos
Publicado por: Wilson Arguello - 09 de Noviembre de 2007
Introducción Idiomática al Software Testing (25 capítulos) CopyLeft   ****-(1)
Relación comparada de términos utilizados para el Testeo de Software en Alemán, Inglés y Castellano.
Cap 18 Conceptos de Software Testing - S
  Ensure Asegurar / Garantizar Software Software Software (SW) Software-Entwicklung Software development Desarrollo SW Software-Wartung Software maintenance
Cap 11 Conceptos de Software Testing - L
  Mejoras de rendimiento Leitfaden Guidelines Directivas Lenken To control Dirigir / Controlar Lenkungsmaßnahmen (zur Produktion von Software) Controls / control
Cap 5 Conceptos de Software Testing
  Evolucionar Entwickler Developer Desarrollador Entwicklung des Produktes (engineering and) product development Desarrollo del producto Entwurf (zu Normen) Draft (standards
Publicado por: Marco Einöder - 06 de Noviembre de 2006
El Desarrollo del Framework Orientado al Objeto (11 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Los frameworks orientados al objeto (llámense simplemente frameworks) son la piedra angular de la moderna ingeniería del software. El desarrollo del framework está ganando rápidamente la aceptación debido a su capacidad para promover la reutilización del código del diseño y el código fuente (source code).
Cap 3 Desarrollo del Framework
  las experiencias previamente publicadas, los sistemas de software similares existentes, las experiencias personales, y los estándares considerados. Durante el análisis del dominio, los puntos calientes y los puntos congelados se destapan parcialmente.------La fase del diseño del framework define
Cap 5 Desarrollo de la Composición
  uno desarrolla un framework y espera que sea utilizado, la integración del framework es una realidad inevitable. El desarrollo de la composición no debe ser tomado tan ligeramente. Los frameworks se abandonan o se abortan a menudo porque no pueden ser fácilmente integrados con otros frameworks
Cap 4 Desarrollo del generador de Aplicaciones versus Desarrollo de Aplicaciones
  es sí, entonces es importante evaluar si el trabajo de crear más de una aplicación tendráéxito al crear un Generador de Aplicación.En suma, //esté atento de los costos versus las ventajas de elegir desarrollar un //framework //en vez de un sistema de software por encargo.------//Considere el diseño
Autor: José Manuel, Marcus Eduardo Markiewicz y Carlos J.P. de Lucena - 27 de Agosto de 2005
El profesional en información y documentación y su nuevo rol (5 capítulos) Creative Commons   *****(2)
Partiendo de la idea de que un cambio en la mentalidad mundial incide directamente en el desarrollo de nuevos focos de atención para algunas profesiones, el profesional de Información y Documentación esta llamado a ser el gestor de liderazgo.
Cap 2 Incidencia de las herramientas tecnológicas sobre las unidades de
  compactos, la representación de la información multimediatica , los desarrollos de software para la gestión documental que posibilitan almacenar gran cantidad de información y por último la aparición de internet han modificado y cambiado la tradicional perspectiva de los servicios que ofrecen
Cap 3 Conclusión
  acceso, el factor humano es el que determinará su éxito. Aún quedan muchas áreas de desarrollo por lo que las investigaciones en este respecto darán la pauta para:   como debe el profesional de la información prepararse   permitiendo que la tecnología sea su mejor instrumentó aliado y no su gran
Cap 1 El profesional de la información y su papel en la Sociedad del Conoc
  y de desarrollo también han cambiado con suma radicalidad, ya en la actualidad se reconoce el papel preponderante que asume la información como nuevo recurso y factor económico, fundamentado en el planteamiento de algunos autores al denominar los actuales tiempos como la era de la información
Autor: Ennio Prada Madrid - 11 de Agosto de 2006
Conociendo al SIDUNEA (5 capítulos) Creative Commons   ***--(1)
El Sistema Aduanero Automatizado (SIDUNEA) es la herramienta informática para el control y administración de la gestión aduanera, desarrollada por La Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Comercio y el Desarrollo UNCTAD, y que actualmente es usada con éxito en más de 80 países.
Cap 2 ¿Cómo esta constituido el sistema SIDUNEA?
  de su distribución a los países miembros de las Naciones Unidas que lo soliciten, así como de todas las modificaciones, actualizaciones y nuevas versiones del núcleo del sistema. Es un software que continuamente se mejora y se actualiza según las experiencias en el despacho de mercadería
Cap 1 El Sistema Aduanero Automatizado (SIDUNEA)
  "" El Sistema Aduanero Automatizado (SIDUNEA) es la herramienta informática para el control y administración de la gestión aduanera, desarrollada por La Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Comercio y el Desarrollo UNCTAD, y que actualmente es usada con éxito en más de 80 países
Cap 5 SIDUNEA en Venezuela
  los organismos a cargo de la Administración Financiera del Estado, se avanzará hacia la eficiencia y eficacia de la gestión fiscal, contribuyendo a mejorar la redistribución del ingreso público, el cual permitirá mejorar los servicios públicos y así contribuir con un desarrollo humano más equitativo
Autor: Ana Alejandra Febres Arellano - 25 de Mayo de 2006
Tutorías virtuales (7 capítulos) CopyLeft   -----(0)
En este artículo pretendemos demostrar que la clase virtual es un espacio de comunicación válido para el aprendizaje y queremos mostrar los medios que posibilitan ese resultado. Hablaremos de los estudiantes-usuarios y de la figura del tutor. También mencionaremos los instrumentos que agilizan el aprendizaje en este tipo de entornos.
Cap 1 Sobre el E-learning
  presentamos tesis e hipótesis recientes sobre las que aún queda mucho por definir. A medida que se vayan resolviendo los escollos técnicos (velocidad, costes y precisión), que se vayan elaborando nuevos programas (software) y cuando la videoconferencia sea tan sencilla como llamar por teléfono, también
Cap 5 Conclusiones
  conclusiones elaboradas durante los últimos 50 años aproximadamente de la psicolingüística, de la neurología, y del desarrollo por tareas y la enseñanza individualizada. Seguramente aportarán nuevas maneras al proceso de aprendizaje. No podemos olvidar tampoco que la utilización de estos medios
Autor: Jimena Fernández Pinto - 24 de Agosto de 2006
Por qué el software no debe tener dueño (1 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Artículo de Richard Stallman sobre el software libre.
Cap 1 Por qué el software no debe tener dueño
  Software Foundation] (FSF, por sus siglas en inglés), una entidad sin ánimo de lucro exenta de impuestos para el desarrollo de software libre, consigue fondos mediante la [[http://www.gnu.orghttp://order.fsf.org/ venta]] de [[http://www.gnu.org/software/software.es.html CD-ROMs]] de GNU, [[http
Autor: Richard Stallman - 24 de Octubre de 2005
Analogía entre el diseño orientado a objetos y las inferencias lógicas utilizadas en el proceso de la investigación científica y los procesos de aprendizaje (7 capítulos) Creative Commons   -----(0)
En este artículo presentamos características similares entre el método científico, los procesos de aprendizaje y el diseño orientado a objetos, como puntapié a una formalización más rigurosa de la metodología utilizada en la construcción de software.
Cap 4 OTRAS CARACTERÍSTICAS COMUNES ENTRE EL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN
  posibles ante sucesos que no se han dado en el mundo real. En el diseño orientado a objetos, la tarea de exploración, la construcción de la “precomprensión modelizante” es una etapa fundamental. Curiosamente, dado que esta metodología es relativamente nueva en el mercado de desarrollo de software
Cap 1 CONCEPTOS BÁSICOS DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
  "" Los conceptos fundamentales del diseño y la programación orientada a objetos han sido desarrollados hace más de treinta años, pero en los últimos diez ha tenido un crecimiento vertiginoso en la industria de desarrollo de software, merced a los progresos en velocidad y capacidad de procesamiento
Cap 2 MÉTODOS DE INFERENCIA
  , la inducción, la abducción y la analogía son los métodos de inferencia esenciales (pero no los únicos) sobre los que se basa la construcción del conocimiento en el proceso científico. Presentados estos, veamos la vinculación existente entre ellos y el proceso de diseño de software orientado a objetos
Autor: Gonzalo Zabala - 11 de Noviembre de 2006
Listado de páginas con flash que merecen la pena (26 capítulos) Creative Commons   *****(3)
Páginas de educación, sociedad, empresa, comercio que usan flash para su desarrollo y que merecen la pena ser citadas como ejemplos visitables.
Cap 25 Enlaces de interés sobre este articulo
  http://www.macromedia.com/software/player_census/flashplayer/---Estadsiticas de macromedia------http://www.macromedia.com/showcase/---La página del día...------[[http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=148 Maquetar usando CSS]]. Reduce el peso de tu site y de paso avanza hacia sistemas
Cap 24 Shockwave.com. El portal líder en flash
  Algo de historia. El flash salió mas o menos en 1996-7. Era una empresa pequeña que hizo el plugin y el programa original. Llego Macromedia, que es una empresa que se dedica a fabricar software, compro la herramienta y el plugin. Empezó a promocionar los sitios que usaban flash, mejoro el plugin
Cap 12 Ikea for Kids
  ofrece pocas aportaciones que no hayamos visto en otros sites en flash con lo que tampoco se etiende este desarrollo. Algunos desarrolladores comentan la solidez de la herramienta como factor determinante para seleccionar shockwave frente a flash... En fin
Autor: César Martín - 22 de Febrero de 2006
Creative Commons y los derechos de autor (7 capítulos) Creative Commons   ****-(1)
Una persona rusa puede copiar un libro de Gabriel García Márquez traducido al chino, publicarlo en un PDF que cuelgue en un servidor de Estados Unidos y lo vea una persona que está en Costa de Marfil.
Cap 3 La difícil tarea de reconocer los Derechos de Autor en Internet: Law
  el seguir ciertas pautas en el desarrollo del código. La salvaguarda de ciertos valores en dichas creaciones. Creando una arquitectura que permita o impida la realización de ciertas actividades. Aquí es donde //Lessig //hace caer en la cuenta de lo poco apropiado que sería el software propietario
Cap 4 Nacimiento de y filosofía de Creative Commons
  trabajando por revivirlos. Usando derechos privados para crear un beneficio público: el que haya creaciones de uso libre para ciertos casos. Como los movimientos de software abierto y libre, el fin de Creative Commons es fomentar la cooperación y el desarrollo en equipo, pero dentro de la libertad
Cap 5 Funcionamiento de Creative Commons
  licencia es la obligación de distribuir los trabajos derivados bajo las mismas condiciones de licencia con que estaba el trabajo en el que se basó su desarrollo
Autor: Carlos de Sagarra - 24 de Octubre de 2005
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