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Artículos de multimedia

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Horizontes de la comunicación visual contemporánea (7 capítulos) CopyLeft   *****(2)
Me propongo en este ensayo iniciar una respuesta en clave general a la pregunta: ¿cómo entender los horizontes que definen la comunicación visual contemporánea.
Cap 4 Lenguaje de la imagen, educación y lectura mediatica
  afectos y efectos que conlleven a pensarla, abarcando sus principales formas visuales: fijas (imagen pictórica, cómic y fotográfica), en movimiento (televisión, video, cine) y otras expresiones que están surgiendo con la digitalización de imágenes y las nuevas tecnologías computacionales (multimedia
Autor: Julio César Goyes Narváez - 16 de Septiembre de 2006
Listado de páginas con flash que merecen la pena (26 capítulos) Creative Commons   *****(3)
Páginas de educación, sociedad, empresa, comercio que usan flash para su desarrollo y que merecen la pena ser citadas como ejemplos visitables.
Cap 23 Selección múltiple - Referencias varias
  de "eyecandy" flash ayudan a alegrar el ojo a los usuarios.------**[[http://www.fluxen.com/ Puro diseño]]**: Flash es la herramienta mas potente disponible para diseñar multimedia. A ---diferencia de Director, Flash permite un mejor control de los elementos y ofrece una mayor calidad en el "output". Director
Autor: César Martín - 22 de Febrero de 2006
Hipercultura e hiperficción: una cuestión terminológica (6 capítulos) CopyLeft   -----(0)
La intención de esta exposición es averiguar, a qué fenómenos se aplica el término ‘hipercultura’, cómo utilizan los autores el concepto de género para la así llamada literatura interactiva, literatura del ciberespacio o literatura electrónica, (denominaciones que aparecen en la literatura teórica) y cuáles son sus constantes y variantes.
Cap 6 Bibliografía
  . Hypertext und seine Auswirkungen”, Klepper Martín, Mayer Ruth, Schneck Ernst-Peter (eds.). Hyperkultur. Zur Fiktion des Computerzeitalters, Walter de Gruyter, Berlin/New York, 1996, 14-30. Romera Castillo, José (ed.). Literatura y multimedia, Visor Libros, Madrid, 1997. Schmundt, Hilmar. “Strom
Cap 2 Cultura
  grupo de los textos se analizan ‘productos multimedia’, término igualmente muy amplio ya que se aplica aquí también a los textos literarios en formato impreso, cuyo tema común es la ciencia-ficción o el ciberpunk. Por los diferentes textos reunidos en el volumen Hyperkultur se puede deducir
Autor: Isabella Leibrandt - 26 de Septiembre de 2006
Adobe Photoshop: Lo básico (6 capítulos) Creative Commons   *****(10)
Explica de un modo muy claro las subaplicaciones más básicas de Photoshop. Muy bueno para el que acaba de instalar el programa.
Cap 6 Menues
  el color más próximo presente en ella.Es muy útil para aplicaciones multimedia o---Internet, debido a que reduce de forma considerable el tamaño de los archivos sin que la pérdida---de calidad sea muy elevada.------Color RGB: el modelo RGB (Red-Green-Blue), esta basado en los colores primarios rojo
Autor: Remo - 17 de Mayo de 2006
El gusto estético en la sociedad postindustrial (6 capítulos) CopyLeft   ****-(1)
El gusto artístico, definido por Joseph Adisson en el siglo XVIII como “facultad del alma que discierne las bellezas de un autor con placer y las impresiones con desagrado”, se ha constituido en uno de los conceptos estéticos más problemáticos desde la Ilustración hasta nuestros días.
Cap 5 Los gustos en la multiplicidad estética
  , como arte del programador y de la multimedia telemática digital. Cada una de estas estéticas ha procesado estilos de vida y juicios de gustos dispersos y desterritorializados en lo local, pero a la vez unidos en lo global; gustos tanto colectivamente homogéneos como particulares en su movilidad permanente
Autor: Carlos Fajardo Fajardo - 12 de Septiembre de 2006
La crisis de la autoría: desde la muerte del autor de Barthes al renacimiento de anonimia en Internet (5 capítulos) CopyLeft   -----(0)
La nueva escritura coloquial en los chats, las nuevas fórmulas de contacto y presentación, la inmediatez, los distintos experimentos creativos —sobre todo los literarios—, la interactividad, el juego de mostrar/ocultar la identidad, etc. representan, en conjunto, un nuevo estatuto específico y emergente de comunicación que deberá definirse en los próximos años.
Cap 4 El Autor en Internet
  , que una nueva ficción se está abriendo camino en el multimedia, no sólo versionando obras pensadas para formato libro, sino ficciones nuevas, nacidas para ser descodificadas desde el nuevo medio tecnológico. Esas nuevas fabulaciones, verdadadero futuro de buena parte de la literatura en no muchos
Autor: Ramón Pérez Parejo - 27 de Septiembre de 2006
Arquitectura de información y usabilidad (27 capítulos) Creative Commons   *****(24)
Se describen los antecendentes y se definen las nociones de "arquitectura de información" y "usabilidad". Se tratan detalladamente ciertos aspectos relacionados con la organización de la información como son: la ambigüedad, la heterogeneidad y la homogeneidad; se proponen recomendaciones sobre como organizar la información en sitios web e intranets. Se realiza un grupo de consideraciones sobre los diferentes esquemas y estructuras de organización de la información existentes.
Cap 6 La heterogeneidad y la homogeneidad
  de imágenes, software y más. Los contenidos dinámicos comparten espacio con los recursos estáticos de información del hombre; la información textual comparte espacio con elementos de multimedia y aplicaciones interactivas.Esta naturaleza heterogénea del web hace difícil la adopción de un sistema
Cap 25 El porqué de esta guía
  que presentan contenidos orientados al entretenimiento demandan el empleo de imágenes y efectos impactantes. Se persigue causar la sensación de diversión en el usuario. La incorporación de elementos de multimedia como videos, animaciones y sonidos es una práctica común dentro de los sitios
Autor: Lic. Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante - 30 de Diciembre de 2005
Diseñando exhibiciones para gente que no tiene tiempo de ver exhibiciones (6 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Conocer el tiempo que un espectador esta dispuesto a pasar delante de un interactivo y crear contenido que se ajuste a este tiempo, permitirá generar obras que son utilizadas y que transmiten la información que queremos ofrecer.
Cap 6 La pantalla no es el medio natural para la lectura
  La resolución de pantalla es uno de los principales problemas.Este factor es difícil de corregir por coste y/o no control sobre el interface final del usuario.------En instalaciones multimedia controlamos el soporte pero su precio hace que sea complicado disponer de pantallas de alta resolución
Autor: César Martín - 22 de Febrero de 2006
Prototipos de papel (5 capítulos) Creative Commons   -----(0)
En un prototipo es muy importante que las personas que lo están manipulando se imaginen el funcionamiento de una aplicación, sin olvidar que se encuentran ante una propuesta de una futura aplicación. En este punto el papel hace muy bien su trabajo.
Cap 1 Prototipos de papel
  : plataformas, utilización de elementos multimedia como Flash... ------Gráfico: colores, maquetación , tipografía que en muchas ocasiones desvían el centro de la discusión hacia asuntos cuya importancia es muy relativa en el proceso inicial. Según el conocimiento del interlocutor con el promotor
Autor: Luis Villa - 22 de Febrero de 2006
Nuevos puestos de trabajo en juego (1 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Aunque existen evidencias de la destrucción de puestos de trabajo por la implantación de las TIC´s, y no sabemos hacia que lado se inclinará la balanza finalmente, es evidente que hay un sector de la economía o de la nueva economía que presenta una amplia expansión en la incorporación de puestos de trabajo.
Cap 1 Nuevos puestos de trabajo en juego
  de trabajo.Uno de estos sectores es la edición de software interactivo y multimedia que es producto de una industria casi inexistente hace 25 años (1).Gracias a los juegos, los productos narrativos y afines para CD Rom, Internet y otros formatos electrónicos han generado un volumen de empleo
Autor: Sonia A. Boiarov, Naum Poliszuk - 28 de Octubre de 2005
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