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Artículos de proyecto software alcance

33 artículos de proyecto software alcance encontrados(0.033 segundos)
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Adquisición de Sistemas de Software: primero, Intuición (1 capítulos) CopyLeft   ****-(3)
La intuición puede ser una buena forma de afrontar la adquisición de un proyecto de software por parte de una empresa. Algunos pocos factores son clave para el desarrollo.
Cap 1 Adquisición de Sistemas de Software: primero, Intuición
  el ámbito del problema que tiene que solucionar el software, y el nivel de análisis que ya ha realizado el cliente?; o por el contrario su objetivo ha sido no “dejarle enfriar” y conseguir que firme en un contrato una operación de la que no se tiene claro su alcance. ¿El cliente va a colaborar
Autor: Juan Palacio - 10 de Noviembre de 2005
Tutorías virtuales (7 capítulos) CopyLeft   -----(0)
En este artículo pretendemos demostrar que la clase virtual es un espacio de comunicación válido para el aprendizaje y queremos mostrar los medios que posibilitan ese resultado. Hablaremos de los estudiantes-usuarios y de la figura del tutor. También mencionaremos los instrumentos que agilizan el aprendizaje en este tipo de entornos.
Cap 2 Los usuarios
  . ¿Cuántos de nosotros no estaríamos estudiando ahora en casa temas que nos parecen interesantes si tuviéramos los medios que nos permitiesen hacerlo con comodidad y con la ayuda a toda hora de un tutor que estaría por allí a nuestro alcance en cuanto lo necesitáramos? Muchos profesores dedicamos
Cap 1 Sobre el E-learning
  presentamos tesis e hipótesis recientes sobre las que aún queda mucho por definir. A medida que se vayan resolviendo los escollos técnicos (velocidad, costes y precisión), que se vayan elaborando nuevos programas (software) y cuando la videoconferencia sea tan sencilla como llamar por teléfono, también
Cap 3 El tutor
  como una película. Para ello se reunen los diferentes especialistas y elaboran un producto final. Hay un director de proyecto que sabe o debe saber aunar los esfuerzos de cada uno de los técnicos. El tutor se especializa en la gestión de la clase. Para obtener un buen resultado final, pues basta inspirarnos
Autor: Jimena Fernández Pinto - 24 de Agosto de 2006
MDS 360° - Metodología de Desarrollo de Software (40 capítulos) CopyLeft   *----(1)
MDS 360° define las actividades y sub-actividades que comprende un proyecto de desarrollo de software desde un enfoque práctico y global.
Cap 3 3 PRINCIPIOS
  La base de esta metodología consiste en fortalecer las actividades de los proyectos de desarrollo de software con procedimientos, documentos y soportes que respalden la correcta ejecución del proyecto.**Aseguramiento de la calidad**Cumplir las acciones implantadas en el sistema de calidad
Cap 2 2 DEFINICIÓN
  Un proyecto de desarrollo de software es el esfuerzo que se emprende para crear o mejorar un programa.MDS 360° define las actividades y sub-actividades que comprende un proyecto de desarrollo de software desde un enfoque práctico y global.Es práctico por su baja complejidad y porque aporta
Cap 40 PORTADA
  **MDS 360°****METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE****UN ENFOQUE PRÁCTICO Y GLOBAL****VERSIÓN 1.0.11 BETA (20071020)****WILSON JAVIER ARGÜELLO GÓMEZ**wilson.arguello@otcolombia.com**ÁREA DE INVESTIGACIÓN****©2004-2007 ORANGE TECHNOLOGIES**www.otcolombia.com**BOGOTÁ, COLOMBIA
Publicado por: Wilson Arguello - 09 de Noviembre de 2007
LinEx, el software libre de Extremadura (4 capítulos) CopyLeft   -----(0)
Con el proceso de liberalización del mercado de las telecomunicaciones en Europa, Extremadura pasaba a encontrarse en una situación de riesgo al resultar muy poco rentable llevar infraestructuras de banda ancha a las localidades pequeñas, en las que habita la mayoría de la población extremeña.
Cap 1 LinEx, el software libre de Extremadura
  , profesionales, estudiantes, etc.) sino que estamos preocupados porque las Tecnologías de la Información y la Comunicación estén realmente al alcance de todos los ciudadanos
Cap 2 Distribución de software libre
  Disponer de un software libre, que hemos diseñado para su uso en el entorno educativo, pero que ponemos a disposición de todos los ciudadanos para su uso particular o empresarial, es una pieza clave de esa alfabetización tecnológica, que no pretende otra cosa que asegurar el acceso universal
Cap 4 Sé legal, copia LinEx
  , y se ha realizado una campaña bajo el eslogan "Sé legal, copia LinEx" con la que se pretende concienciar a las personas, de que existen formas legales de dotarse de software, que la Junta de Extremadura pone fácilmente a su alcance
Autor: Luis Millán Vázquez de Miguel - 11 de Octubre de 2005
Analogía entre el diseño orientado a objetos y las inferencias lógicas utilizadas en el proceso de la investigación científica y los procesos de aprendizaje (7 capítulos) Creative Commons   **---(6)
En este artículo presentamos características similares entre el método científico, los procesos de aprendizaje y el diseño orientado a objetos, como puntapié a una formalización más rigurosa de la metodología utilizada en la construcción de software.
Cap 5 VINCULACIÓN ENTRE EL PROYECTO SMALLTALK Y LOS PROCESOS DE APRENDIZAJ
  . Aunque escapa al alcance de este artículo, invitamos a todos los docentes e investigadores de la educación a conocerlo, visitando el sitio http://www.small-land.org . ¿Qué categorías usamos en nuestros procesos de clasificación? ¿Cómo creamos nuestros frameworks? ¿Qué patrones hemos
Cap 4 OTRAS CARACTERÍSTICAS COMUNES ENTRE EL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN
  ), cuando puede ser puesto en funcionamiento con los datos de la realidad (o de la fantasía) desde los cuales se hizo el primer análisis. Por lo tanto, el proceso de construcción de software no es ni más ni menos que un proceso de comprensión y modelización de un determinado conjunto de objetos
Cap 1 CONCEPTOS BÁSICOS DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
  "" Los conceptos fundamentales del diseño y la programación orientada a objetos han sido desarrollados hace más de treinta años, pero en los últimos diez ha tenido un crecimiento vertiginoso en la industria de desarrollo de software, merced a los progresos en velocidad y capacidad de procesamiento
Autor: Gonzalo Zabala - 11 de Noviembre de 2006
Listado de páginas con flash que merecen la pena (26 capítulos) Creative Commons   ****-(5)
Páginas de educación, sociedad, empresa, comercio que usan flash para su desarrollo y que merecen la pena ser citadas como ejemplos visitables.
Cap 25 Enlaces de interés sobre este articulo
  http://www.macromedia.com/software/player_census/flashplayer/---Estadsiticas de macromedia------http://www.macromedia.com/showcase/---La página del día...------[[http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=148 Maquetar usando CSS]]. Reduce el peso de tu site y de paso avanza hacia sistemas
Cap 21 Algo de doctrina Hermanos - EndOfExistence
  Si necesitas [[http://www.endofexistence.org/main.html hacerte notar]], algo de flash puede ayudarte. El "eyecandy" del flash puede ayudar a generar algo de efecto viral y hacer que tu site alcance la distribución esperada------Por otro lado, flash permite secuenciar un mensaje haciendo
Cap 4 Pop Up que no hace pop up
  la calidad de los diseñadores del proyecto.------Si los usuarios no quieren pop-ups, no te enfrentes a ellos.------La epoco del pop up a toda pantalla sin barra de navegación está algo out.------Embárcate en el viaje del lado del usuairo y procura no remar contra corriente...------Ten en cuenta que la barra
Autor: César Martín - 22 de Febrero de 2006
Arquitectura de información y usabilidad (27 capítulos) Creative Commons   *****(25)
Se describen los antecendentes y se definen las nociones de "arquitectura de información" y "usabilidad". Se tratan detalladamente ciertos aspectos relacionados con la organización de la información como son: la ambigüedad, la heterogeneidad y la homogeneidad; se proponen recomendaciones sobre como organizar la información en sitios web e intranets. Se realiza un grupo de consideraciones sobre los diferentes esquemas y estructuras de organización de la información existentes.
Cap 16 Diseño conceptual
  , detallar las características de los sistemas de etiquetado y navegación que se implementarán en cada área del sitio. Los prototipos varían de un proyecto a otro en dependencia de su alcance y magnitud; en un proyecto pequeño, la audiencia primaria será uno o tal vez dos diseñadores gráficos
Cap 6 La heterogeneidad y la homogeneidad
  de imágenes, software y más. Los contenidos dinámicos comparten espacio con los recursos estáticos de información del hombre; la información textual comparte espacio con elementos de multimedia y aplicaciones interactivas.Esta naturaleza heterogénea del web hace difícil la adopción de un sistema
Cap 17 Usabilidad
  a cualquier sistema de información con el que las personas interactúan. ---También, se encuentra una definición de usabilidad en la norma ISO 9126, en esta se dice que: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de comprenderse, aprenderse, utilizarse y ser atractivo para el usuario
Autor: Lic. Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante - 30 de Diciembre de 2005
Internet a la cubana (8 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Hace diez años, cuando empezamos a crear las redes y nos reuníamos con otros compañeros a conversar sobre estos temas, Internet era algo muy lejano. Hoy no podemos hablar de nada, sin pensar en la relación que estos aspectos de la vida tienen con las tecnologías de la información y la comunicación. Internet es sólo una palabra que resume ese nuevo fenómeno que está inundando nuestras vidas, a pesar de las limitaciones del país, en cuanto a su estructura y alcance.
Cap 1 El ser humano en el centro de la red
  nuestras vidas, a pesar de las limitaciones del país, en cuanto a su estructura y alcance.Necesitamos pensar sobre ese tema, necesitamos generar ideas sobre ese tema y sobre todo, necesitamos entender ese fenómeno. Internet es la palabra, no el fenómeno, es la manifestación más visible de algo mucho
Cap 5 Web services
  que mencionaba, se dice que, por primera vez, en el campo del desarrollo de las aplicaciones y el software convergieron los enfoques de los negocios y de la programación. La denominada tecnología de los "Web services" aparece como un nuevo paradigma que se difunde de manera increíblemente rápida. Quiere
Cap 8 Ni buena ni mala
  que este proyecto se vaya a bolina, porque nos encapsulemos, nos hagamos rígidos y nos rompamos. Si nos dejamos comprar con enlatados de televisión y pacotilla, nos comen y terminamos siendo unos consumidores de cristalitos de los países desarrollados . Y no es lo que queremos.Por suerte, esa
Autor: Pedro Urra González - 05 de Enero de 2006
Internet a la cubana: el ser humano en el centro de la red (9 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Inaugurar un proyecto como ''Los Viernes de Cubasí'' es una necesidad. Andamos tan ligados al meruco que, a veces, lo digo por experiencia propia, nos olvidamos del mundo en que vivimos. Digo el meruco digital cuando me refiero, por ejemplo, al tema de la ''tierra física'', esa ''tierra prometida'' que cuesta tan cara y que muchas veces no tenemos para instalar nuestros equipos.
Cap 1 El ser humano en el centro de la red
  . Internet es sólo una palabra que resume ese nuevo fenómeno que está inundando nuestras vidas, a pesar de las limitaciones del país, en cuanto a su estructura y alcance.Necesitamos pensar sobre ese tema, necesitamos generar ideas sobre ese tema y sobre todo, necesitamos entender ese fenómeno
Cap 5 Web services
  que mencionaba, se dice que, por primera vez, en el campo del desarrollo de las aplicaciones y el software convergieron los enfoques de los negocios y de la programación. La denominada tecnología de los "Web services" aparece como un nuevo paradigma que se difunde de manera increíblemente rápida. Quiere
Cap 9 Ni buena ni mala
  que este proyecto se vaya a bolina, porque nos encapsulemos, nos hagamos rígidos y nos rompamos. Si nos dejamos comprar con enlatados de televisión y pacotilla, nos comen y terminamos siendo unos consumidores de cristalitos de los países desarrollados . Y no es lo que queremos.Por suerte, esa
Autor: Pedro Urra González - 30 de Diciembre de 2005
El arte de vender humo (1 capítulos) CopyLeft   -----(0)
Lecciones desde el mundo real del delicado arte de vender proyectos informáticos.
Cap 1 El arte de vender humo
  y el rejoneo.~- El **dumping** consiste en hacer un documento muy restrictivo en cuanto a alcance e ir muy bajo de precio. El cliente compra porque es barato y sólo luego, a posteriori, descubre que el proyecto no cubre todas sus necesidades pero ya está pillado y tiene que continuar
Autor: Sergio Montoro - 10 de Noviembre de 2005
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