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Cultivando la Noosfera - Implicaciones globales del modelo del juego de la reputación

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Creative Commons Curso gratis de Eric S Raymond - 20 de Diciembre de 2005
Temas Relacionados: Derecho en Internet
12. Implicaciones globales del modelo del juego de la reputación
El análisis del juego de la reputación tiene más implicaciones que no pueden ser obvias inmediatamente. Muchas de ellas derivan del hecho de que uno gana más prestigio fundando un proyecto exitoso que cooperando en uno existente. Uno también gana de proyectos que son innovativos. En la otra mano, es más fácil hacerse notar contribuyendo a un proyecto existente que hacer notar a la gente un nuevo proyecto. Finalmente, es mucho más difícil competir con un proyecto exitoso que llenar un nicho vacío.

Así, hay una distancia óptima de los vecinos de uno (los proyectos que compiten con el tuyo). Estando muy cerca, el producto de uno sería un pobre regalo. Estando muy lejos, nadie sería capaz de usarlo, comprenderlo o percibir la relevancia del esfuerzo de uno (otra vez, un pobre regalo). Esto crea un modelo de cultivar en la noosfera que más bien se asemeja a los pobladores propagándose en una frontera física. Los proyectos tienden a ser empezados para llenar vacíos funcionales cerca de la frontera.

Algunos proyectos muy exitosos se convierten en asesinos de categoría; nadie quiere cultivar cerca de ellos porque competir contra la base establecida para obtener la atención de los hackers sería muy duro. La gente que puede encontrar sus esfuerzos distintivos termina añadiendo extensiones para esos grandes y exitosos proyectos. El clásico ejemplo de  asesino de categoría sería GNU Emacs; sus variantes llenan el nicho ecológico para un editor tan completo que ningún competidor llegó más allá de la primera etapa desde los principios de los 80’. En lugar de eso, la gente programa módulos para Emacs.

Globalmente, éstas dos tendencias (el llenado de vacíos y los asesinos de categoría) han llevado a una tendencia predecible en los proyectos a través del tiempo. En la década del 70 la mayoría de código abierto que existía eran juegos y demos. En la década del 80 el empuje estaba en el desarrollo y herramientas de Internet. En los 90’ la acción cambió hacia los sistemas operativos. En cada caso, un nuevo y más dificultoso nivel de problemas fue desarrollado cuando las posibilidades de los anteriores fueron desarrolladas al máximo.

Esta tendencia tiene interesantes implicaciones en el futuro cercano. A comienzos de 1998, Linux se veía mucho más como un asesino de categoría para el nicho de los sistemas operativos de código abierto. Gente que de otra manera se dedicaría a programar sistemas operativos competidores, está ahora programando drivers y extensiones para Linux. Y la mayoría de las herramientas de bajo nivel que la cultura nunca imaginó teniendo en código abierto ya existen. Que queda?

Aplicaciones. Mientras entramos al siglo 21, parece seguro predecir que el desarrollo de código abierto se incrementara hacia el último territorio virgen, las aplicaciones para el hogar. Un claro indicador es el desarrollo de Gimp, el programa tipo Photoshop que es de código abierto y que posee una interfaz de fácil uso. Otro es el desarrollo de entornos de escritorio como KDE o Gnome.

Una persona ha destacado que la analogía del desarrollo de proyectos también explica por qué los hackers reaccionan con tanto odio hacia la política de Microsoft de acomplejar y cerrar las fuentes de los protocolos de Internet. La cultura hacker puede coexistir con la mayoría del software cerrado; la existencia de Adobe Photoshop, por ejemplo, no hace que el territorio de Gimp (su equivalente de código abierto) sea menos atractivo. Pero cuando Microsoft tiene éxito en acomplejar un protocolo para que sólo los propios programadores de Microsoft puedan programar software para él, no solamente perjudican a los consumidores al extender su monopolio. También reduce la cantidad y calidad de noosfera disponible para que los hackers cultiven. Entonces no asombra que los hackers se refieran a Microsoft como contaminante de protocolos; están reaccionando exáctamente como agricultores mirando a alguien envenenar el río.

Finalmente, el análisis del juego de la reputación explica el dicho de que no te conviertes en hacker llamándote a ti mismo hacker, sino que te conviertes en hacker cuando otros hackers te llaman hacker. Un hacker es alguien que ha mostrado que él o ella tiene la habilidad técnica y entiende como trabaja el juego de la reputación. Este juicio solamente puede ser dado por los que ya están dentro de la cultura.
Autor y licencia de 'Cultivando la Noosfera - Implicaciones globales del modelo del juego de la reputación'
Eric S Raymond Extraído de: http://sindominio.net/biblioweb/s/view.php?CATEGORY2=5&ID=43

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