Hacklabs. Tecnologías y redes de ensamblado colectivo de autonomía digital - Hacking worldwide
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Curso gratis creado por Xabier Barandiaran. Extraido de: http://sindominio.net/biblioweb/s/view.php?CATEGORY2=5&ID=130
19 de Diciembre de 2005
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Hack! ensamblar para construir máquinas
Según un mito de la red2 dos estudiantes del MIT (Massachusets Institute of Technology) que construían maquetas de trenes3 (re)inventaron la palabra hacker a partir del sonido que hacían las piezas de la maqueta al ensamblarse. Hack!: la onomatopeia de un ensamblaje constructivo y mecánico. Hacking: ensamblar para construir máquinas. Claro que hay muchos tipos de máquinas, pero hay una que es muy especial, la máquina de todas las máquinas: la Máquina Universal de Turing (MUT). La MUT fue creada originalmente (en los años 40) como una máquina matemática (abstracta) capaz de ejecutar cualquier procedimiento mecánico imaginable, una máquina que con el tiempo y la capacidad de memoria suficiente podría realizar cualquier cosa. Pronto ingenieros y científicos de todo el mundo se dispusieron a hacer real esa máquina, incluyendo el propio creador de la idea, Alan Turing. Después de años y años de trabajo lo consiguieron. Las primeras MUT eran enormes y las poseian centros estratégicos de poder: servicios secretos, ejércitos y unas pocas universidades. Poco a poco fue extendiéndose su uso y no es extraño que quienes hacían ``hack! al ensamblar construyendo máquinas buscaran MUTs con pasión y respeto e intentaran vivir cerca de ellas. Al fin y al cabo eran máquinas universales, con ellas podía hacerse cualquier cosa; sólo había que diseñar una máquina abstractamente, aprender el lenguaje de la MUT, transcribir el diseño abstracto de la máquina a ese lenguaje, introducirla en la MUT y ésta ejecutaba la máquina. Los creadores de máquinas quedaron maravillados con el procedimiento porque podían diseñar máquinas virtuales sin el engorroso procedimiento de construir cada máquina físicamente; además con que dos creadores tubieran acceso a una MUT cada uno, copiar y desplazar una máquina nueva era tan sencillo como copiar una idea. Ya no hacía falta cargar con la máquina para moverla o reconstruir una nueva para copiarla, bastaba con escribir el procedimiento de una máquina, enviarselo a otro creador de máquinas (a través del teléfono, o el correo) y el otro creador podía introducirla en su MUT y hacer funcionar la nueva máquina.
Las MUT empezaron a usarse para controlar procesos industriales, para hacer cálculos complicadísimos, para administrar otras máquinas. En los años 70 empezaron a conectarse diversas MUT a través del planeta, máquinas universales interconectadas que permitían a sus usuarios transmitir señales, procesos y resultados. La conexión permitía incluso la transmisión de otras máquinas (las virtuales): las máquinas vituales podían así viajar a través del espacio, copiarse y ser utilizadas en todos los lugares. Si alguien creaba una nueva máquina podía redistribuirla a todos los creadores de máquinas, si alguien mejoraba una máquina podía anunciar la mejora y repartirla entre los demás creadores, prácticamente sin esfuerzo y casi a la velocidad de la luz. Era el sueño de aquellos constructores de máquinas que hacían hack! al ensamblar los componentes.
Las MUT forman ahora parte de nuestro entorno doméstico junto a (incluso dentro de) otras muchas máquinas como la lavadora o el televisor. Podemos usarlas como máquinas de escribir, como televisores, como correo, teléfono o fax y las llamamos computadoras u ordenadores. Sus usuarios hacen click! en lugar de hack! pero los hacker mantienen su nombre, para no olvidar el chasquido original: el del ensamblaje constructivo y mecánico. Ahora los hacker son (también) creadores de máquinas virtuales (aquellas listas para ser ejecutadas en una MUT), un proceso al que se le llama programar. Lo digital ha desplazado a lo mecánico pero el ensamblaje sigue siendo la tarea fundamental del hacker, el código máquina y los códigos de niveles superiores han sustituido a las piezas mecánicas, pero el procedimiento sigue siendo muy parecido: recoger piezas de aquí y de allí y ensamblarlas para hacerlas funcionar juntas4.
Sin embargo hay muchas formas de construir máquinas, no todos los creadores de máquinas son hacker, ni la creación de máquinas (ya sean éstas mecánicas o virtuales) es lo único que define a un hacker. Según el ``jargon file (un diccionario online en constante evolución sobre la jerga hacker5) hacker es también un experto o entusiasta de cualquier tipo, ``cualquiera que disfrute del reto de superar creativamente las limitaciones que le rodean.
Al hacker le mueve la pasión, el placer, la superación creativa (valores antagonistas a la ética protestante capitalista6) motivado por el reto constante de conocer cómo funcionan las máquinas y los sistemas, de atravesar los límites que imponen las estructuras sistémicas, de (re)crear sistemas y de compartir esa creacion, conocimiento y técnica con una comunidad que reconozca su valor. El hacking es una actitud especial, la de superar las limitaciones artificiales que la historia o el diseñador ha impuesto sobre los sistemas-máquina que nos rodean. En ese proceso el hacker no acepta ninguna autoridad (política, religiosa, militar) que no sea su propia experimentación con el límite, toda autoridad técnica o cognitiva es una autoridad que posee únicamente un valor instrumental y, muy amenudo, un reconocimiento y respeto, pero nunca un valor trascendental que pueda desembocar en una obediencia disciplinada o una falta de cuestionamiento y aceptación sumisa.
No hay nada más enojoso para la actitud hacker que reinventar la rueda, desperdiciar el tiempo y la energía en crear una máquina ya existente, el hacking se convierte así en una labor colectiva y principalmente cooperativa, tanto en la reutilización de máquinas y técnicas de otros como en la superación colectiva y/o comunitaria de problemas y límites de gran complejidad. Para ello es necesaria la libre circulación de saberes y técnicas, la comunicación liberada de mediadores corporativos o gubernamentales que imponen sus filtros y recortan los espacios de libertad cognitiva y técnica para asegurar territorios de poder exclusivos.
El hacktivismo se convierte en una actitud y una práctica política en el sentido de que se encuentra inmersa en la reconfiguración de los límites y las relaciones de poder tecnológicas, creativas y comunicativas. Y en una sociedad en la que el poder social y productivo se articula a través de las tecnologías de la comunicación y la información, la práctica hacker deviene social, el hacking se convierte (también) en hacktivismo.
La estructuración tecnológica del poder puede entenderse con el ejemplo que ponía Arturo Buendia, en un mensaje a la lista copyleft de sindominio7:
Fijaos por ejemplo en el diseño de los nuevos bancos públicos (para sentarse) en Madrid, están diseñados de tal forma que una persona no quepa estirada en ellos. Es una manera muy sencilla, efectiva y no problemática de evitar que los mendigos se acuesten en ellos. No hace falta sacar una ley prohibiendo que duerman en los bancos, ni tener policías vigilándolos, de ello se encarga simplemente un diseño que puede parecer ``neutral. Pues eso ocurre a gran escala en Internet pero aún más inténsamente, porque la arquitectura tecnológica del ciberespacio regula de manera más intensa que la del mundo off-line. Además, ¿quién es capaz de ver, como en el caso del banco, cómo es el diseño de las arquitecturas de Internet?
Esta situación en la que la estructura técnica o de diseño de lo que nos rodea delimite las formas de conducta o relación humana no es algo nuevo o exclusivo de las tecnologías de la información o del urbanismo. El concepto foucaultiano de tecnologías desvela ya cómo se articula el poder en los entramados de relaciones sociales, las gramáticas culturales, las prácticas cotidianas, los dispositivos sociales y las instituciones8; de forma mucho más sútil y poderosa que en sus expresiones más brutas como la violencia militar.
Entendamos la técnica como la aplicación particular de un saber a un problema predeterminado y la tecnología como la aplicación recursiva de una serie de técnicas y dispositivos sobre un espacio de realidad. A diferencia de la técnica la tecnología genera, delimita y estructura un espacio real (electrónico, científico, social, ...) ya que es una aplicación recursiva en la que el resultado de la aplicación vuelve a (re)utilizarse sobre el mismo espacio; que a su vez es sometido a esas técnicas y dispositivos, etc. Pues bien, una tecnología puede ser tanto material (electrónica, mecánica, etc.) como social, cultural o institucional.
La tecnociencia es la forma en la que el poder y el saber se interconectan para crear sociedad y estructurarla en aquellas sociedades que llamamos sociedades del conocimiento. La tecnociencia, entendida de este modo, opera en cuatro momentos diferentes:
1. Se genera un código: Éste es el momento científico y relacionado con el saber y la creación de conocimiento y discurso. En la generación de un código participan la digitalización (separación de contínuos en unidades dicretas --muchas de ellas binarias y normativas: bueno/malo, correcto/incorrecto, etc.), la selección de elementos o componentes, las taxonomías (clasificaciones) de esos elementos, la creación de un conjunto de procedimientos de control, análisis y manipulación (diagnosis, medidas, etc.) y la abstracción de una serie de reglas de cálculo y relaciones entre los signos que definen el código (ecuaciones mátemáticas, estructural causales, reglas generativas, intrucciones de manipulación, etc.). El código ordena y operacionaliza (permite una operación organizada sobre) un dominio de lo real (social o material) para la construcción de máquinas en ese dominio.
2. Se construyen máquinas en base a ese código: El código (o saber) una vez creado permite el diseño de máquinas que producen orden, control, objetos, o diversos cambios sociales, biológicos, físicos, etc. Los códigos también se utilizan para objetivar o codificar diversos fenómenos (organismos, materiales, mentes, colectivos, mercados, acontecimientos, etc.) en forma de máquinas y someterlos a manipulación, control y orden. Una máquina es la abstracción en un código de las transformaciones que un operador ejerce sobre un operando (así las fuerzas sobre el movimiento de una rueda, el castigo o los calmantes sobre la conducta de un indivíduo o un sistema de filtrado sobre el flujo de información en la red).
3. Se realizan/implementan las máquinas: Estas máquinas se realizan o implementan en artefactos, instituciones, dispositivos, símbolos, productos, fábricas, etc. Cuando el sistema o fenómeno es anterior a la máquina (a su descripción en un dominio codificado), la máquina se utiliza para predecir su funcionamiento, controlarlo o manipularlo. De esta forma los fenómenos devienen máquinas ya que empezamos a interactuar con él en base a su compresión como máquina.
4. Las máquinas se insertan en un complejo tecnológico: Las máquinas recién creadas se insertan en un complejo contexto de otras máquinas y procesos sociales: en el conjunto de instituciones sociales, en el mercado, en la vida cotidiana, etc... transformando ese entorno pero a la vez siendo transformadas y reutilizadas por ese ecosistema complejo de máquinas y códigos, de dispositivos y prácticas, que son los sistemas tecnológicos. En muchos casos el complejo tecnológico final refuerza los saberes y los códigos sobre los que se apoya ya que permite una manipulación más efectiva de ese dominio (reduciéndolo muchas veces a lo que es posible controlar con ese código). Algunas máquinas llevan tanto tiempo operando en la realidad que han producido órdenes y estructuras que consideramos normales y normalizadas, otras irrumpen violentamente en esos contextos produciendo rechazo o ilusión por los cambios que anticipan. En cualquier caso vivimos rodeados de máquinas, atravesados por múltiples sistemas tecnológicos que definen y delimitan lo que somos y lo que podemos hacer (que no es lo mismo que decir que determinan nuestras posibilidad).
Este esquema en cuatro momentos no debe entenderse como un procedimiento lineal que va del punto primero al cuarto y se desactiva. La tecnociencia es una metamáquina en la que el output (momento 4) está conectado con el input (momento 1), en un proceso en espiral (o retroalimentado) en el que el complejo tecnológico produce nuevos códigos y saberes que a su vez alteran el espacio tecnológico, que a su vez altera los códigos, etc...del mismo modo nuevos códigos permiten aplicar máquinas de formas diferentes o el contexto tecnológico altera la forma en la que se construyen nuevas máquinas. Todos los momentos están entrelazados y juntos constituyen un sistema tecnológico.
Como ya hemos comentado anteriormente este esquema se aplica tanto a la producción de artefactos electrónicos, como a los biológicos, sociales o culturales. En lo que respecta a las tecnologías de tipo social Foucault ha analizado el complejo de tecnologías disciplinarias que constituyen las tecnologías de poder dominantes hoy en día. Así diversos saberes (psiquiatría, pedagogía, sociología) desarrollan una serie de códigos con los que clasificar y objetivar al ser humano y su conducta (loco/cuerdo, alumno bueno/malo, criminal/no-criminal). En base a esos códigos se desarrollan dispositivos o máquinas disciplinarias de vigilancia, sanción normalizadora y examen (médicos, pedagógicos, jurídicos) e instituciones que las aplican (el psiquiátrico, la escuela, la prisión). Se constituye así un entramado tecnológico displinario que genera nuevas relaciones de poder que estructuran lo permitido y lo no permitido y producen formas de subjetividad e individualidad. A su vez los productos de estas tecnologías sirven para reforzar tanto los dispositivos como los saberes y códigos que las atraviesan. Del mismo modo podemos entender espacios tecnológicos más reconocibles como las biotecnologías, que también establecen o descubren un código (el genético) y una serie de procedimientos de manipulación y control para construir máquinas de producción de alimentos transgénicos, de control de enfermedades genéticas, de bancos genéticos, etc. Máquinas que se acoplan y socializan a través de las interfaces del mercado y otras maquinarias jurídicas (como las patentes biotecnológicas) que sostienen y aseguran una relación de fuerzas en ese dominio tecnológico.
Foucault diferencia cuatro tipos principales de tecnologías: de producción, de sistemas de signos, de poder y del yo. Las nuevas tecnologías de la comunicación y la información (TIC) no deberían de considerarse como un quinto tipo de tecnologías que pudieran añadirse a los tipos foucaultianos, sino, más bien, un nuevo sustrato sobre el que operan las anteriores, sobre las que se conectan y recombinan nuevas y viejas técnicas y dispositivos. En efecto las TIC ya están desplazando la economía industrial y material a una economía del saber y la innovación aumentando el poder productivo a través de la innovación tecnocientífica. Al mismo tiempo las TIC generan y transforman constantemente los sistemas de signos, los lenguajes y los códigos; especialmente a través del código máquina y los lenguajes de medio y alto nivel que se construyen para manejarlo. Ahora los sistemas de signos no sólo funcionan en el intercambio de sonidos, gestos, símbolos y señales entre seres humanos, sino que se ejecutan automatizadamente en las computadoras, con un potencial de almacenamiento, copia, transferencia y transformación jamás conocido. Igualmente las TIC redefinen las tecnologías de poder y las del yo: nuevas formas de vigilancia informática, de control de la producción intelectual, de instruir hábitos de consumo y disciplina, nuevas relaciones de dependencia (cliente/servidor, usuario/administrador, etc.) ...En la sociedad de las TIC las tecnologías de tipo cultural-institucional y las de tipo electrónico-informacional se fusionan; es más, las tecnologías de producción, las de sistemas de signos, las de poder y las del yo se encuentran fuertemente entrelazadas.
Al igual que la arquitectura urbana (como en el ejemplo anterior de los bancos de Madrid) determina la usabilidad de los espacio y dispositivos urbanos, definiendo así, también, ciertas formas de socialización la arquitectura tecnológica define, la forma en la que nos comunicamos, creamos, construimos y consumimos. La actitud hacker es la de atravesar los límites que impone esta arquitectura, la de compartir los descubrimientos realizados más allá de esos límites y (re)construir códigos y máquinas en base a esos conocimientos. Es por tanto inevitable que (en cuanto inserta su actividad en el conjunto de prácticas y tecnologías sociales) el hacking se convierta en inherentemente político y que esté, implícita o explícitamente, relacionado con el poder. Algunos hacker pretenden agarrarse a la ilusión de que la tecnología es ``neutra o de que su práctica hacker es apolítica; pero a pesar de que su práctica pueda ser apartidista (alejada de las instituciones ideológicas tradicionales) no puede dejar de ser micropolítica, no puede dejar de estar relacionada con la construcción tecnológica de las relaciones de poder que median la comunicación humana, que controlan los flujos de información, su manipulación y almacenamiento, que fijan posibilidades de intervención y de producción cognitiva.
Algunos creemos que es fundamental trabajar explícitamente sobre esa dimensión política de las tecnologías de la información y la comunicación. No podemos dejar de considerarnos sujetos abiertos de experimentación tecnopolítica. Los hacklabs y los hackmeeting no pueden entenderse fuera de esa decisión consciente que afirma el espacio tecnológico como espacio político y la actitud hacker como una forma de experimentar (colectivamente) los límites de los códigos y máquinas que nos rodean para reapropiarnos de sus usos posibles y sociopolíticamente relevantes; insertándolos en los procesos sociales autónomos en los que situamos nuestras prácticas tecnopolíticas (centros sociales okupados autogestionados y movimientos sociales de base).
Según un mito de la red2 dos estudiantes del MIT (Massachusets Institute of Technology) que construían maquetas de trenes3 (re)inventaron la palabra hacker a partir del sonido que hacían las piezas de la maqueta al ensamblarse. Hack!: la onomatopeia de un ensamblaje constructivo y mecánico. Hacking: ensamblar para construir máquinas. Claro que hay muchos tipos de máquinas, pero hay una que es muy especial, la máquina de todas las máquinas: la Máquina Universal de Turing (MUT). La MUT fue creada originalmente (en los años 40) como una máquina matemática (abstracta) capaz de ejecutar cualquier procedimiento mecánico imaginable, una máquina que con el tiempo y la capacidad de memoria suficiente podría realizar cualquier cosa. Pronto ingenieros y científicos de todo el mundo se dispusieron a hacer real esa máquina, incluyendo el propio creador de la idea, Alan Turing. Después de años y años de trabajo lo consiguieron. Las primeras MUT eran enormes y las poseian centros estratégicos de poder: servicios secretos, ejércitos y unas pocas universidades. Poco a poco fue extendiéndose su uso y no es extraño que quienes hacían ``hack! al ensamblar construyendo máquinas buscaran MUTs con pasión y respeto e intentaran vivir cerca de ellas. Al fin y al cabo eran máquinas universales, con ellas podía hacerse cualquier cosa; sólo había que diseñar una máquina abstractamente, aprender el lenguaje de la MUT, transcribir el diseño abstracto de la máquina a ese lenguaje, introducirla en la MUT y ésta ejecutaba la máquina. Los creadores de máquinas quedaron maravillados con el procedimiento porque podían diseñar máquinas virtuales sin el engorroso procedimiento de construir cada máquina físicamente; además con que dos creadores tubieran acceso a una MUT cada uno, copiar y desplazar una máquina nueva era tan sencillo como copiar una idea. Ya no hacía falta cargar con la máquina para moverla o reconstruir una nueva para copiarla, bastaba con escribir el procedimiento de una máquina, enviarselo a otro creador de máquinas (a través del teléfono, o el correo) y el otro creador podía introducirla en su MUT y hacer funcionar la nueva máquina.
Las MUT empezaron a usarse para controlar procesos industriales, para hacer cálculos complicadísimos, para administrar otras máquinas. En los años 70 empezaron a conectarse diversas MUT a través del planeta, máquinas universales interconectadas que permitían a sus usuarios transmitir señales, procesos y resultados. La conexión permitía incluso la transmisión de otras máquinas (las virtuales): las máquinas vituales podían así viajar a través del espacio, copiarse y ser utilizadas en todos los lugares. Si alguien creaba una nueva máquina podía redistribuirla a todos los creadores de máquinas, si alguien mejoraba una máquina podía anunciar la mejora y repartirla entre los demás creadores, prácticamente sin esfuerzo y casi a la velocidad de la luz. Era el sueño de aquellos constructores de máquinas que hacían hack! al ensamblar los componentes.
Las MUT forman ahora parte de nuestro entorno doméstico junto a (incluso dentro de) otras muchas máquinas como la lavadora o el televisor. Podemos usarlas como máquinas de escribir, como televisores, como correo, teléfono o fax y las llamamos computadoras u ordenadores. Sus usuarios hacen click! en lugar de hack! pero los hacker mantienen su nombre, para no olvidar el chasquido original: el del ensamblaje constructivo y mecánico. Ahora los hacker son (también) creadores de máquinas virtuales (aquellas listas para ser ejecutadas en una MUT), un proceso al que se le llama programar. Lo digital ha desplazado a lo mecánico pero el ensamblaje sigue siendo la tarea fundamental del hacker, el código máquina y los códigos de niveles superiores han sustituido a las piezas mecánicas, pero el procedimiento sigue siendo muy parecido: recoger piezas de aquí y de allí y ensamblarlas para hacerlas funcionar juntas4.
2.2 Más allá de la construcción de máquinas: la pasión por superar los límites
Sin embargo hay muchas formas de construir máquinas, no todos los creadores de máquinas son hacker, ni la creación de máquinas (ya sean éstas mecánicas o virtuales) es lo único que define a un hacker. Según el ``jargon file (un diccionario online en constante evolución sobre la jerga hacker5) hacker es también un experto o entusiasta de cualquier tipo, ``cualquiera que disfrute del reto de superar creativamente las limitaciones que le rodean.
Al hacker le mueve la pasión, el placer, la superación creativa (valores antagonistas a la ética protestante capitalista6) motivado por el reto constante de conocer cómo funcionan las máquinas y los sistemas, de atravesar los límites que imponen las estructuras sistémicas, de (re)crear sistemas y de compartir esa creacion, conocimiento y técnica con una comunidad que reconozca su valor. El hacking es una actitud especial, la de superar las limitaciones artificiales que la historia o el diseñador ha impuesto sobre los sistemas-máquina que nos rodean. En ese proceso el hacker no acepta ninguna autoridad (política, religiosa, militar) que no sea su propia experimentación con el límite, toda autoridad técnica o cognitiva es una autoridad que posee únicamente un valor instrumental y, muy amenudo, un reconocimiento y respeto, pero nunca un valor trascendental que pueda desembocar en una obediencia disciplinada o una falta de cuestionamiento y aceptación sumisa.
No hay nada más enojoso para la actitud hacker que reinventar la rueda, desperdiciar el tiempo y la energía en crear una máquina ya existente, el hacking se convierte así en una labor colectiva y principalmente cooperativa, tanto en la reutilización de máquinas y técnicas de otros como en la superación colectiva y/o comunitaria de problemas y límites de gran complejidad. Para ello es necesaria la libre circulación de saberes y técnicas, la comunicación liberada de mediadores corporativos o gubernamentales que imponen sus filtros y recortan los espacios de libertad cognitiva y técnica para asegurar territorios de poder exclusivos.
El hacktivismo se convierte en una actitud y una práctica política en el sentido de que se encuentra inmersa en la reconfiguración de los límites y las relaciones de poder tecnológicas, creativas y comunicativas. Y en una sociedad en la que el poder social y productivo se articula a través de las tecnologías de la comunicación y la información, la práctica hacker deviene social, el hacking se convierte (también) en hacktivismo.
2.3 Tecnopolítica colectiva
La estructuración tecnológica del poder puede entenderse con el ejemplo que ponía Arturo Buendia, en un mensaje a la lista copyleft de sindominio7:
Fijaos por ejemplo en el diseño de los nuevos bancos públicos (para sentarse) en Madrid, están diseñados de tal forma que una persona no quepa estirada en ellos. Es una manera muy sencilla, efectiva y no problemática de evitar que los mendigos se acuesten en ellos. No hace falta sacar una ley prohibiendo que duerman en los bancos, ni tener policías vigilándolos, de ello se encarga simplemente un diseño que puede parecer ``neutral. Pues eso ocurre a gran escala en Internet pero aún más inténsamente, porque la arquitectura tecnológica del ciberespacio regula de manera más intensa que la del mundo off-line. Además, ¿quién es capaz de ver, como en el caso del banco, cómo es el diseño de las arquitecturas de Internet?
Esta situación en la que la estructura técnica o de diseño de lo que nos rodea delimite las formas de conducta o relación humana no es algo nuevo o exclusivo de las tecnologías de la información o del urbanismo. El concepto foucaultiano de tecnologías desvela ya cómo se articula el poder en los entramados de relaciones sociales, las gramáticas culturales, las prácticas cotidianas, los dispositivos sociales y las instituciones8; de forma mucho más sútil y poderosa que en sus expresiones más brutas como la violencia militar.
Entendamos la técnica como la aplicación particular de un saber a un problema predeterminado y la tecnología como la aplicación recursiva de una serie de técnicas y dispositivos sobre un espacio de realidad. A diferencia de la técnica la tecnología genera, delimita y estructura un espacio real (electrónico, científico, social, ...) ya que es una aplicación recursiva en la que el resultado de la aplicación vuelve a (re)utilizarse sobre el mismo espacio; que a su vez es sometido a esas técnicas y dispositivos, etc. Pues bien, una tecnología puede ser tanto material (electrónica, mecánica, etc.) como social, cultural o institucional.
La tecnociencia es la forma en la que el poder y el saber se interconectan para crear sociedad y estructurarla en aquellas sociedades que llamamos sociedades del conocimiento. La tecnociencia, entendida de este modo, opera en cuatro momentos diferentes:
1. Se genera un código: Éste es el momento científico y relacionado con el saber y la creación de conocimiento y discurso. En la generación de un código participan la digitalización (separación de contínuos en unidades dicretas --muchas de ellas binarias y normativas: bueno/malo, correcto/incorrecto, etc.), la selección de elementos o componentes, las taxonomías (clasificaciones) de esos elementos, la creación de un conjunto de procedimientos de control, análisis y manipulación (diagnosis, medidas, etc.) y la abstracción de una serie de reglas de cálculo y relaciones entre los signos que definen el código (ecuaciones mátemáticas, estructural causales, reglas generativas, intrucciones de manipulación, etc.). El código ordena y operacionaliza (permite una operación organizada sobre) un dominio de lo real (social o material) para la construcción de máquinas en ese dominio.
2. Se construyen máquinas en base a ese código: El código (o saber) una vez creado permite el diseño de máquinas que producen orden, control, objetos, o diversos cambios sociales, biológicos, físicos, etc. Los códigos también se utilizan para objetivar o codificar diversos fenómenos (organismos, materiales, mentes, colectivos, mercados, acontecimientos, etc.) en forma de máquinas y someterlos a manipulación, control y orden. Una máquina es la abstracción en un código de las transformaciones que un operador ejerce sobre un operando (así las fuerzas sobre el movimiento de una rueda, el castigo o los calmantes sobre la conducta de un indivíduo o un sistema de filtrado sobre el flujo de información en la red).
3. Se realizan/implementan las máquinas: Estas máquinas se realizan o implementan en artefactos, instituciones, dispositivos, símbolos, productos, fábricas, etc. Cuando el sistema o fenómeno es anterior a la máquina (a su descripción en un dominio codificado), la máquina se utiliza para predecir su funcionamiento, controlarlo o manipularlo. De esta forma los fenómenos devienen máquinas ya que empezamos a interactuar con él en base a su compresión como máquina.
4. Las máquinas se insertan en un complejo tecnológico: Las máquinas recién creadas se insertan en un complejo contexto de otras máquinas y procesos sociales: en el conjunto de instituciones sociales, en el mercado, en la vida cotidiana, etc... transformando ese entorno pero a la vez siendo transformadas y reutilizadas por ese ecosistema complejo de máquinas y códigos, de dispositivos y prácticas, que son los sistemas tecnológicos. En muchos casos el complejo tecnológico final refuerza los saberes y los códigos sobre los que se apoya ya que permite una manipulación más efectiva de ese dominio (reduciéndolo muchas veces a lo que es posible controlar con ese código). Algunas máquinas llevan tanto tiempo operando en la realidad que han producido órdenes y estructuras que consideramos normales y normalizadas, otras irrumpen violentamente en esos contextos produciendo rechazo o ilusión por los cambios que anticipan. En cualquier caso vivimos rodeados de máquinas, atravesados por múltiples sistemas tecnológicos que definen y delimitan lo que somos y lo que podemos hacer (que no es lo mismo que decir que determinan nuestras posibilidad).
Este esquema en cuatro momentos no debe entenderse como un procedimiento lineal que va del punto primero al cuarto y se desactiva. La tecnociencia es una metamáquina en la que el output (momento 4) está conectado con el input (momento 1), en un proceso en espiral (o retroalimentado) en el que el complejo tecnológico produce nuevos códigos y saberes que a su vez alteran el espacio tecnológico, que a su vez altera los códigos, etc...del mismo modo nuevos códigos permiten aplicar máquinas de formas diferentes o el contexto tecnológico altera la forma en la que se construyen nuevas máquinas. Todos los momentos están entrelazados y juntos constituyen un sistema tecnológico.
Como ya hemos comentado anteriormente este esquema se aplica tanto a la producción de artefactos electrónicos, como a los biológicos, sociales o culturales. En lo que respecta a las tecnologías de tipo social Foucault ha analizado el complejo de tecnologías disciplinarias que constituyen las tecnologías de poder dominantes hoy en día. Así diversos saberes (psiquiatría, pedagogía, sociología) desarrollan una serie de códigos con los que clasificar y objetivar al ser humano y su conducta (loco/cuerdo, alumno bueno/malo, criminal/no-criminal). En base a esos códigos se desarrollan dispositivos o máquinas disciplinarias de vigilancia, sanción normalizadora y examen (médicos, pedagógicos, jurídicos) e instituciones que las aplican (el psiquiátrico, la escuela, la prisión). Se constituye así un entramado tecnológico displinario que genera nuevas relaciones de poder que estructuran lo permitido y lo no permitido y producen formas de subjetividad e individualidad. A su vez los productos de estas tecnologías sirven para reforzar tanto los dispositivos como los saberes y códigos que las atraviesan. Del mismo modo podemos entender espacios tecnológicos más reconocibles como las biotecnologías, que también establecen o descubren un código (el genético) y una serie de procedimientos de manipulación y control para construir máquinas de producción de alimentos transgénicos, de control de enfermedades genéticas, de bancos genéticos, etc. Máquinas que se acoplan y socializan a través de las interfaces del mercado y otras maquinarias jurídicas (como las patentes biotecnológicas) que sostienen y aseguran una relación de fuerzas en ese dominio tecnológico.
Foucault diferencia cuatro tipos principales de tecnologías: de producción, de sistemas de signos, de poder y del yo. Las nuevas tecnologías de la comunicación y la información (TIC) no deberían de considerarse como un quinto tipo de tecnologías que pudieran añadirse a los tipos foucaultianos, sino, más bien, un nuevo sustrato sobre el que operan las anteriores, sobre las que se conectan y recombinan nuevas y viejas técnicas y dispositivos. En efecto las TIC ya están desplazando la economía industrial y material a una economía del saber y la innovación aumentando el poder productivo a través de la innovación tecnocientífica. Al mismo tiempo las TIC generan y transforman constantemente los sistemas de signos, los lenguajes y los códigos; especialmente a través del código máquina y los lenguajes de medio y alto nivel que se construyen para manejarlo. Ahora los sistemas de signos no sólo funcionan en el intercambio de sonidos, gestos, símbolos y señales entre seres humanos, sino que se ejecutan automatizadamente en las computadoras, con un potencial de almacenamiento, copia, transferencia y transformación jamás conocido. Igualmente las TIC redefinen las tecnologías de poder y las del yo: nuevas formas de vigilancia informática, de control de la producción intelectual, de instruir hábitos de consumo y disciplina, nuevas relaciones de dependencia (cliente/servidor, usuario/administrador, etc.) ...En la sociedad de las TIC las tecnologías de tipo cultural-institucional y las de tipo electrónico-informacional se fusionan; es más, las tecnologías de producción, las de sistemas de signos, las de poder y las del yo se encuentran fuertemente entrelazadas.
Al igual que la arquitectura urbana (como en el ejemplo anterior de los bancos de Madrid) determina la usabilidad de los espacio y dispositivos urbanos, definiendo así, también, ciertas formas de socialización la arquitectura tecnológica define, la forma en la que nos comunicamos, creamos, construimos y consumimos. La actitud hacker es la de atravesar los límites que impone esta arquitectura, la de compartir los descubrimientos realizados más allá de esos límites y (re)construir códigos y máquinas en base a esos conocimientos. Es por tanto inevitable que (en cuanto inserta su actividad en el conjunto de prácticas y tecnologías sociales) el hacking se convierta en inherentemente político y que esté, implícita o explícitamente, relacionado con el poder. Algunos hacker pretenden agarrarse a la ilusión de que la tecnología es ``neutra o de que su práctica hacker es apolítica; pero a pesar de que su práctica pueda ser apartidista (alejada de las instituciones ideológicas tradicionales) no puede dejar de ser micropolítica, no puede dejar de estar relacionada con la construcción tecnológica de las relaciones de poder que median la comunicación humana, que controlan los flujos de información, su manipulación y almacenamiento, que fijan posibilidades de intervención y de producción cognitiva.
Algunos creemos que es fundamental trabajar explícitamente sobre esa dimensión política de las tecnologías de la información y la comunicación. No podemos dejar de considerarnos sujetos abiertos de experimentación tecnopolítica. Los hacklabs y los hackmeeting no pueden entenderse fuera de esa decisión consciente que afirma el espacio tecnológico como espacio político y la actitud hacker como una forma de experimentar (colectivamente) los límites de los códigos y máquinas que nos rodean para reapropiarnos de sus usos posibles y sociopolíticamente relevantes; insertándolos en los procesos sociales autónomos en los que situamos nuestras prácticas tecnopolíticas (centros sociales okupados autogestionados y movimientos sociales de base).
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