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Java partiendo de Cero - Lenguaje de Objetos

 ****- (59 opiniones)
Copyright Curso gratis de Jorge Bourdette - 26 de Agosto de 2005
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3. Lenguaje de Objetos
Por qué puse "de" objetos y no "orientado a" objetos? Para destacar que, al contrario de otros lenguajes como C++, no es un lenguaje modificado para poder trabajar con objetos sino que es un lenguaje creado para trabajar con objetos desde cero. De hecho, TODO lo que hay en Java son objetos.

Qué es un objeto?


Bueno, se puede decir que todo puede verse como un objeto. Pero seamos más claros. Un objeto, desde nuestro punto de vista, puede verse como una pieza de software que cumple con ciertas características:

  • encapsulamiento
  • herencia

Encapsulamiento significa que el objeto es auto-contenido, o sea que la misma definición del objeto incluye tanto los datos que éste usa (atributos) como los procedimientos (métodos) que actúan sobre los mismos.

Cuando se utiliza programación orientada a objetos, se definen clases (que definen objetos genéricos) y la forma en que los objetos interactúan entre ellos, a través de mensajes. Al crear un objeto de una clase dada, se dice que se crea una instancia de la clase, o un objeto propiamente dicho. Por ejemplo, una clase podría ser "autos", y un auto dado es una instancia de la clase.

La ventaja de esto es que como no hay programas que actúen modificando al objeto, éste se mantiene en cierto modo independiente del resto de la aplicación. Si es necesario modificar el objeto (por ejemplo, para darle más capacidades), esto se puede hacer sin tocar el resto de la aplicación… lo que ahorra mucho tiempo de desarrollo y debugging! En Java, inclusive, ni siquiera existen las variables globales! (Aunque parezca difícil de aceptar, esto es una gran ventaja desde el punto de vista del desarrollo).

En cuanto a la herencia, simplemente significa que se pueden crear nuevas clases que hereden de otras preexistentes; esto simplifica la programación, porque las clases hijas incorporan automáticamente los métodos de las madres. Por ejemplo, nuestra clase "auto" podría heredar de otra más general, "vehículo", y simplemente redefinir los métodos para el caso particular de los automóviles… lo que significa que, con una buena biblioteca de clases, se puede reutilizar mucho código inclusive sin saber lo que tiene adentro.


Un ejemplo simple


Para ir teniendo una idea, vamos a poner un ejemplo de una clase Java:

public class Muestra extends Frame {
atributos de la clase
Button si;
Button no;
métodos de la clase:
public Muestra () {
Label comentario = new Label("Presione un botón", Label.CENTER);
si = new Button("Sí");
no = new Button("No");
add("North", comentario);
add("East", si);
add("West", no);
}
}

Esta clase no está muy completa así, pero da una idea… Es una clase heredera de la
clase Frame (un tipo de ventana) que tiene un par de botones y un texto. Contiene dos
atributos ("si" y "no"), que son dos objetos del tipo Button, y un único método llamado
Muestra (igual que la clase, por lo que es lo que se llama un constructor).
Tabla de contenidos
  1. 1 - JAVA DESDE CERO
  2. 2 - Qué es Java
  3. 3 - Lenguaje de Objetos
  4. 4 - Independiente de la plataforma
  5. 5 - Algunas características
  6. 6 - El Java Development Kit
  7. 7 - EMPECEMOS DE UNA VEZ!
  8. 8 - Javascript
  9. 9 - Al fin. Java!
  10. 10 - LAS CLASES EN JAVA
  11. 11 - Estructura de una clase
  12. 12 - ESTRUCTURA DE CLASES
  13. 13 - Declaración de la clase
  14. 14 - El cuerpo de la clase
  15. 15 - EL CUERPO DE LOS MÉTODOS
  16. 16 - Declaración de variables locales
  17. 17 - Asignaciones a variables
  18. 18 - Operaciones matematicas
  19. 19 - Llamadas a métodos
  20. 20 - LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
  21. 21 - if.[else]
  22. 22 - Switch.case.brake.default
  23. 23 - While
  24. 24 - Do.while
  25. 25 - For
  26. 26 - Break y continue
  27. 27 - Otras...
  28. 28 - HAGAMOS ALGO...
  29. 29 - La clase Complejo
  30. 30 - Algo sobre los métodos
  31. 31 - JAVA A TRAVÉS DE LA VENTANA
  32. 32 - Nuestra primera ventana
  33. 33 - Un poco de detalle
  34. 34 - Y los eventos...
  35. 35 - UNA VENTANA CON VIDA
  36. 36 - Viajando con Java
  37. 37 - Preparando listas
  1. 38 - Agregando fechas
  2. 39 - Juntando todo hasta aquí
  3. 40 - COMPLETANDO LA VENTANA
  4. 41 - Un poquito de actividad
  5. 42 - Y para terminar...
  6. 43 - Finale con tutto
  7. 44 - UN PARÉNTESIS DE ENTRADA/SALIDA
  8. 45 - Primera Lectura
  9. 46 - Capturando excepciones
  10. 47 - Los applets y los archivos
  11. 48 - Nuestro modesto "Editor"
  12. 49 - VOLVIENDO AL AWT
  13. 50 - Menú a la Java
  14. 51 - Dialogos
  15. 52 - DIBUJAVA
  16. 53 - Canvas en acción
  17. 54 - El applet-container
  18. 55 - Nuestro Canvas a medida
  19. 56 - DIBUJAVA II
  20. 57 - Vectores en acción
  21. 58 - Flicker molesto!
  22. 59 - Anímate!
  23. 60 - JAVA EN HEBRAS
  24. 61 - Los pasos basicos
  25. 62 - Reunión de amigos
  26. 63 - Creando Threads
  27. 64 - Y los applets...?
  28. 65 - LA LIEBRE Y LA TORTUGA (Y EL GUEPARDO)
  29. 66 - Sincronicemos los relojes
  30. 67 - Mas sincronización
  31. 68 - MULTIMEDIA!
  32. 69 - Parametrizando un applet
  33. 70 - PASEANDO POR LA RED
  34. 71 - Los Sockets
  35. 72 - Un servidor atento
  36. 73 - El cliente satisfecho
Autor y licencia de 'Java partiendo de Cero - Lenguaje de Objetos'
Jorge Bourdette Extraído de: http://www.publispain.com/supertutoriales Copyright
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