Capitulos de este wiki
  1. 1 Java desde cero
  2. 2 Qué es Java
  3. 3 Lenguaje de Objetos
  4. 4 Independiente de la plataforma
  5. 5 Algunas características
  6. 6 El Java Development Kit
  7. 7 Empecemos de una vez!
  8. 8 Javascript
  9. 9 Al fin. Java!
  10. 11 Estructura de una clase
  11. 12 Estructura de clases
  12. 13 Declaración de la clase
  13. 14 El cuerpo de la clase
  14. 15 El cuerpo de los métodos
  15. 16 Declaración de variables locales
  16. 17 Asignaciones a variables
  17. 18 Operaciones matematicas
  18. 19 Llamadas a métodos
  19. 20 Las estructuras de control
  20. 21 If. [else]
  21. 22 Switch. Case.brake.default
  22. 23 While
  23. 24 Do. While
  24. 25 For
  25. 26 Break y continue
  26. 27 Otras...
  27. 28 Hagamos algo...
  28. 29 La clase Complejo
  29. 30 Algo sobre los métodos
  30. 31 Java a través de la ventana
  31. 32 Nuestra primera ventana
  32. 33 Un poco de detalle
  33. 34 Y los eventos...
  34. 35 Una ventana con vida
  35. 36 Viajando con Java
  36. 37 Preparando listas
  37. 38 Agregando fechas
  38. 39 Juntando todo hasta aquí
  39. 40 Completando la ventana
  40. 41 Un poquito de actividad
  41. 42 Y para terminar...
  42. 43 Finale con tutto
  43. 44 Un paréntesis de entrada/salida
  44. 45 Primera Lectura
  45. 46 Capturando excepciones
  46. 47 Los applets y los archivos
  47. 48 Nuestro modesto "Editor"
  48. 49 Volviendo al awt
  49. 50 Menú a la Java
  50. 51 Dialogos
  51. 52 Dibujava
  52. 53 Canvas en acción
  53. 54 El applet-container
  54. 55 Nuestro Canvas a medida
  55. 56 Dibujava ii
  56. 57 Vectores en acción
  57. 58 Flicker molesto!
  58. 59 Anímate!
  59. 60 Java en hebras
  60. 61 Los pasos basicos
  61. 62 Reunión de amigos
  62. 63 Creando Threads
  63. 64 Y los applets...?
  64. 65 La liebre y la tortuga (y el guepardo)
  65. 66 Sincronicemos los relojes
  66. 67 Mas sincronización
  67. 68 Multimedia!
  68. 69 Parametrizando un applet
  69. 70 Paseando por la red
  70. 71 Los Sockets
  71. 72 Un servidor atento
  72. 73 El cliente satisfecho

Java partiendo de Cero - Lenguaje de Objetos

3 - Lenguaje de Objetos

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Curso gratis creado por Jorge Bourdette. Extraido de: http://www.publispain.com/supertutoriales
30 de Noviembre de 1999
Por qué puse "de" objetos y no "orientado a" objetos? Para destacar que, al contrario de otros lenguajes como C++, no es un lenguaje modificado para poder trabajar con objetos sino que es un lenguaje creado para trabajar con objetos desde cero. De hecho, TODO lo que hay en Java son objetos.

Qué es un objeto?


Bueno, se puede decir que todo puede verse como un objeto. Pero seamos más claros. Un objeto, desde nuestro punto de vista, puede verse como una pieza de software que cumple con ciertas características:

  • encapsulamiento
  • herencia

Encapsulamiento significa que el objeto es auto-contenido, o sea que la misma definición del objeto incluye tanto los datos que éste usa (atributos) como los procedimientos (métodos) que actúan sobre los mismos.

Cuando se utiliza programación orientada a objetos, se definen clases (que definen objetos genéricos) y la forma en que los objetos interactúan entre ellos, a través de mensajes. Al crear un objeto de una clase dada, se dice que se crea una instancia de la clase, o un objeto propiamente dicho. Por ejemplo, una clase podría ser "autos", y un auto dado es una instancia de la clase.

La ventaja de esto es que como no hay programas que actúen modificando al objeto, éste se mantiene en cierto modo independiente del resto de la aplicación. Si es necesario modificar el objeto (por ejemplo, para darle más capacidades), esto se puede hacer sin tocar el resto de la aplicación… lo que ahorra mucho tiempo de desarrollo y debugging! En Java, inclusive, ni siquiera existen las variables globales! (Aunque parezca difícil de aceptar, esto es una gran ventaja desde el punto de vista del desarrollo).

En cuanto a la herencia, simplemente significa que se pueden crear nuevas clases que hereden de otras preexistentes; esto simplifica la programación, porque las clases hijas incorporan automáticamente los métodos de las madres. Por ejemplo, nuestra clase "auto" podría heredar de otra más general, "vehículo", y simplemente redefinir los métodos para el caso particular de los automóviles… lo que significa que, con una buena biblioteca de clases, se puede reutilizar mucho código inclusive sin saber lo que tiene adentro.


Un ejemplo simple


Para ir teniendo una idea, vamos a poner un ejemplo de una clase Java:

public class Muestra extends Frame {
atributos de la clase
Button si;
Button no;
métodos de la clase:
public Muestra () {
Label comentario = new Label("Presione un botón", Label.CENTER);
si = new Button("Sí");
no = new Button("No");
add("North", comentario);
add("East", si);
add("West", no);
}
}

Esta clase no está muy completa así, pero da una idea… Es una clase heredera de la
clase Frame (un tipo de ventana) que tiene un par de botones y un texto. Contiene dos
atributos ("si" y "no"), que son dos objetos del tipo Button, y un único método llamado
Muestra (igual que la clase, por lo que es lo que se llama un constructor).
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84 opiniones

asdf

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