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Cursos gratis de diseno

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Dí no a los gadgets propietarios (6 capítulos) Creative Commons   -----(0)
La estética no está reñida con la usabilidad y la accesibilidad. Diseña tu interfaz apóyandote en código estándar.
Cap 1 Di no a los gadgets propietarios
  Uno de los grandes males del diseño web es no apoyarse en elementos estándar del navegador. La obsesión de algunos diseñadores por el control de la apariencia lleva al abuso de gadgets y otros elementos propietarios. ¿El resultado? sitios incómodos de usar, sitios inaccesibles, sitios difíciles
Cap 5 Fuentes
  Uso de tipografías y gifs para el diseño de menús. Si es posible, conviene apoyarse en código para el diseño de títulos, elementos de menú etc.Razones para usar fuentes estándar:---Peso: menor tiempo de carga y reducción en consumo de ancho de banda.Mantenimiento: no es necesario tener
Cap 6 En resumen
  El uso de CSS permite cierta flexibilidad en el diseño y presentación que es importante aprovechar. Apoyarse en soluciones propietarias es vistoso pero suele dar más problemas que beneficios.Huye de los gadgets y obtendrás beneficios como:Mayor facilidad de uso al utilizar patrones ya conocidos
Autor: Luis Villa - 02 de Enero de 2006
Cálculo de aviones (12 capítulos) Creative Commons   *****(6)
El comienzo del proyecto de un avión surge por demanda de un cliente como una compañía, una fuerza aérea de un país, etc.. Los fabricantes en este caso forman un grupo de trabajo o grupo de proyecto para elaborar el avión o aeronave a petición de los clientes.
Cap 5 Diseño del fuselaje
  de la cabina son: Duración del vuelo Diseño y distribución de los asientos Impresión estética Accesos Servicioes a bordo Tripulación auxiliar La distribución general en los aviones de pasajeros es de un pasillo (fuselaje estrecho) para aviones de menos de 200
Cap 12 Diseño de alas para régimen subsónico
  "" 12.1   Introducción El ala es el elemento sustentador principal del avión y su diseño está relacionado con 3 aspectos del proyecto Actuaciones del avión. Cualidades de vuelo. Diseño estructural. Formulario d t W =- gc j T TV =? p P m d t W
Cap 1 Concepto y contenido
  a petición de los clientes. Hay otro motivo para poner el proyecto en marcha y es que el propio departamento de desarrollo de la empresa se haga un estudio de mercado que permita seleccionar el proyecto más adecuado. Diseño conceptual A cargo de un equipo pequeño de la oficina de proyectos
Autor: Guillem Borrell - 05 de Noviembre de 2006
Campaña de Publicidad I (10 capítulos) Copyright   ***--(10)
Análisis de una Campaña Publicitaria de SEAT para profundizar en aspectos prácticos de la publicidad.
Cap 10 Ejecución de la campaña publicitaria
  La pondremos en marcha a principios de la primavera de cara al verano que es cuando más apetece salir a la carretera en busca de "aventura". ------Haremos un anuncio sofisticado que no sea demasiado chillón pero que a la vez sea llamativo. Hay que destacar sobre todo el diseño del modelo y no poner
Cap 6 Fijación de los objetivos publicitarios
  a la música es indicativo de que les interesa el aspectos deportivo y la línea. ------- Cuando se fijan en la línea, además del diseño del coche, les interesa la velocidad. ------- Si atienden a las cualidades técnicas o bien al diseño del motor, el interés es por la velocidad. ------- En los casos
Cap 2 Mercado
  a los que AUDI y WOLSWAGEN no llegan. ------Nosotros vamos a intentar cambiar un poco la filosofía de SEAT, no pretendemos hacer un coche muy barato que pueda adquirir cualquier persona sino un coche que pueda competir en el mercado por su diseño, calidad y prestigio que da al que lo adquiere
Autor: UnedHistoria - 23 de Agosto de 2005
Curso de Microsoft PowerPoint 97 (14 capítulos) Creative Commons   ****-(20)
PowerPoint es una aplicación que está dirigida fundamentalmente a servir de apoyo en presentaciones o exposiciones de los más diversos temas, proyectando una serie de diapositivas a través del ordenador.
Cap 9 Plantillas
  ? Una plantilla puede ser aplicada en cualquier fase del diseño de las presentaciones, tanto al principio, durante, como al final del diseño. Para aplicar una plantilla a una presentación ha de dirigirse, en el menú Formato , a la opción Aplicar diseño . Aparecerá un cuadro de diálogo donde
Cap 2 ¿Cómo empezar a trabajar con PowerPoint?
  que se puede dar a una presentación; que contenga texto, una imagen... - La plantilla: sirve para establecer el diseño general de la presentación. - La presentación en blanco: sirve para utilizar la presentación que tiene el programa por defecto. Se elige la opción presentación
Cap 4 Modos de ver (Opciones de visualización)
  . Es la presentación que aparece por defecto al comenzar la aplicación. De esta forma se puede: escribir texto, cambiar el diseño de la diapositiva, añadir imágenes, formas geométricas y demás elementos gráficos creados en otras aplicaciones. -Ver esquema: Sirve para ver únicamente el título
Autor: Centro de Tecnología Informática - 10 de Septiembre de 2005
Gestión de riesgos en ingeniería del software (14 capítulos) Creative Commons   ****-(13)
Un sistema informático utiliza ordenadores para almacenar datos, procesarlos y ponerlos a disposición de quien se considere oportuno.
Cap 7 Riesgos del proceso
  Si el proceso del software no está bien definido; si el análisis, diseño y pruebas se realizan sobre la marcha; si la calidad es un concepto que todo el mundo estima importante, pero por la que nadie actúa de manera tangible para alcanzarla, entonces el proyecto está en peligro. Las siguientes
Cap 9 Riesgos del entorno de desarrollo
  una herramienta de gestión de proyectos de software?------•¿Tenemos disponible una herramienta de gestión del proceso del software?------•¿Existen herramientas de análisis y diseño disponibles?------•¿Proporcionan las herramientas de análisis y diseño, métodos apropiados para el producto a construir
Cap 9 Riesgos del entorno de desarrollo
  una herramienta de gestión de proyectos de software?------•¿Tenemos disponible una herramienta de gestión del proceso del software?------•¿Existen herramientas de análisis y diseño disponibles?------•¿Proporcionan las herramientas de análisis y diseño, métodos apropiados para el producto a construir
Autor: Rafael Menéndez-Barzanallana Asensio - 17 de Agosto de 2005
Aprendizaje combinado o Blended learning (19 capítulos) GNU Free Documentation License   ****-(17)
Aprendizaje combinado o Blended Learning es una modalidad de enseñanza que incluye una combinación de metodologías de la enseñanza tradicional con nuevas metodologías de la enseñanza virtual.
Cap 9 Diseño de aprendizaje combinado Alma, Maggie
  En este apartado se describirá el concepto de diseño y lo que implica. Se entiende que el concepto de aprendizaje combinado ya se ha tratado con anterioridad. Razón por la que nos enfocaremos al concepto de diseño, y no al objeto del mismo.Diseñar significa crear, establecer un mecanismo
Cap 17 El Caso del Taller de Diseño Arquitectónico 1
  que se implementaron fue el de Taller de Diseño Arquitectónico 1. En este taller se complementó el trabajo de las clases presneciales y las tareas que los estudiantes se llevan a sus casas con un curso implementado en la plataforma Moodle. Dos de los autores de este capítulo somos los responsables
Cap 1 Indice
  ) Categorizacion por niveles de evolución~~1) Categorizacion por modelos~~1) Categorizacion por enfoque pedagógicos~1) Características del aprendizaje combinado JuanJose, Paco, Omar~1) Diseño de aprendizaje combinado Alma,Maggie,~1) Ventajas del aprendizaje combinado Carlos,Felipe~1) Posibles
Autor: Wiki Books - 14 de Marzo de 2006
Manual de FileMaker 2.0 para Mac OS (9 capítulos) Creative Commons   ****-(2)
File Maker 2.0 es una aplicación para crear bases de datos. Esta aplicación simplifica el proceso de introducir y trabajar con los datos. Su mayor ventaja es la velocidad con que se puede extraer la información. Un dato es cualquier cosa que pueda ser recordada, como una fecha, un número, texto, imágenes, sonidos, etc.
Cap 7 DISEÑO DEL DOCUMENTO
  "" Partes y útiles del modo Presentación Para todo lo relativo al diseño del documento, entendiendo por esto la posición de los diferentes campos, los tipos, tamaños y estilos de letra, el formato (columnas, standard, etc), la posible incorporación de elementos tipográficos o imágenes
Autor: Unav - 19 de Septiembre de 2005
Algunos estándares en la web (14 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Algunos estándares se van perfilando en las web. En este artículo se presentan ejemplos de hacia donde va la web y hacia donde no.
Cap 13 El scroll no es fatal, el espacio en blanco tampoco
  de contenidos, sin apenas espacio en blanco.El scroll permite espacio en blanco que es necesario para crear una arquitectura de información efectiva. No se puede pasar el diseñoúnicamente en hacer unos elementos más chillones que otros a base de carga gráfica. El espacio en blanco alrededor
Cap 8 Altísima velocidad de descarga
  cambio en el diseño estético.No es casual que la descarga de páginas de los grandes sitios sea muy rapida incluso con módem. Google es legendariamente rápido, instantáneo. Otro tanto, Ebay, Amazon, Yahoo... En España, ElMundo.es es de los pocos rápidos en cualquier tipo de conexión.¿Por qué
Autor: Eduardo Manchón - 02 de Enero de 2006
WebCGM (10 capítulos) Creative Commons   ****-(6)
Este es un formato de imágen de tipo vectorial, es decir, que almacena un conjunto de líneas y figuras. Esto es óptimo para diagramas complejos en que se requiere hacer zoom o visualizar por capas.
Cap 9 Conclusiones
  Las imágenes que antes tan sólo se utilizaban como objetos de trabajo en programas de diseño, ahora se utilizan en cualquier tipo de aplicación. Se han obtenido muchos beneficios con la manipulación tan fácil de imágenes, pero a veces sigue existiendo confusión a la hora de seleccionar el formato
Cap 6 WebCGM
  de objetos de la aplicación, así como la asociación de la metadata. WebCGM son archivos binarios que siguen los requisitos definidos por W3C para un formato de gráficos escalable. El criterio de diseño para WebCGM equilibra el poder expresivo gráfico con la simplicidad y facilidad de implementación
Autor: Carlos Castillo - 18 de Octubre de 2005
Imagenes FOTOREALISTAS EN 24 minutos!!! (20 capítulos) Creative Commons   ***--(4)
Un completo curso en 3D y Fotorealismo para aquellos que se inician en el CAD y desean seguir la carrera de diseñador, decorador, arquitecto, etc. 20 videos mostrando el proceso de creación de una imágen Hiperrealista. Todo explicado paso a paso en un presentación Power point o pdf.
Publicado por: Daniel Mainardi - 17 de Agosto de 2006
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