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Cursos gratis de objeto

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Herramientas típicas de astronomia. la Montura (5 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Todo telescopio debe ir provisto de un mecanismo que permita articular el tubo para dirigirlo a cualquier punto de la bóveda celeste. Por montura se entiende la parte mecánica del telescopio cuya función consiste en permitir la orientación y posterior seguimiento del objeto observado.
Cap 3 Monturas acimutales
  "" Son las monturas más sencillas. En ellas el telescopio posee dos ejes de giro: 1. Eje vertical: nos indica la altura del objeto. 2. Eje horizontal: nos señala el azimut. Estas monturas presentan el inconveniente de que deben accionarse simultáneamente los dos ejes a mano alzada
Cap 1 Introducción
  ""Puesto que la Tierra gira sobre sí misma en el espacio, la montura tiene la función de permitirnos compensar este movimiento de rotación, para conseguir que el objeto celeste observado permanezca en el campo visual del telescopio. La elección de una montura tiene gran importancia, ya
Cap 5 Círculos graduados
  directa sobre este círculo, ya que la ascensión recta es una coordenada que depende del tiempo. La ascensión recta de un objeto celeste puede referirse a su ángulo horario, ya que es el desplazamiento del objeto hacia el este, en horas y minutos de movimiento diurno, desde un origen que se ha situado
Autor: Astroguia.org - 13 de Junio de 2006
Creación de componentes VCL: Componentes gráficos (7 capítulos) Creative Commons   *****(2)
Un repaso a los componentes gráficos, aquellos en los que nos tenemos que encargar de las operaciones de pintado en la pantalla, utilizando para ello el objeto Canvas. Para ilustrar su uso, crearemos un pequeño componente gráfico que puede ser de utilidad: un tablero de ajedrez.
Cap 4 La clase TCanvas
  [[ ]]La clase TGraphicControl contiene una propiedad de tipo TCanvas, que utilizaremos para dibujar el aspecto del componente. Con un objeto de la clase TCanvas, podemos dibujar textos con cualquier fuente instalada en el sistema, o bien líneas, polígonos, arcos, rellenar superficies de color
Cap 5 Agrupando propiedades
  los componentes que aparecen en el formulario. Esto, aunque parezca magia, tiene un culpable: la clase TPersistent , que es un antecesor de todos los componentes. Podemos decir que cualquier objeto, por el mero hecho de heredar de TPersistent , puede almacenar el valor de sus propiedades de la sección
Autor: José Manuel - 27 de Agosto de 2005
Observación Espacio Profundo (5 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Cielo profundo es un término astronómico utilizado para referirse a los objetos astronómicos más debilmente visibles a grandes distancias de la Tierra como cúmulos estelares , nebulosas y galaxias . Por lo general los objetos del espacio profundo aparecen registrados en diferentes catálogos astronómicos como el catálogo Messier o el NGC ( New General Catalogue . El telescopio que ha realizado observaciones de objetos a mayor distancia de la Tierra es el Telescopio espacial Hubble y una de sus imágenes más famosas es conocida como campo Profundo del Hubble .
Cap 3 Cómo encontrar los objetos
  para minimizar los errores en las coordenadas que se obtendrán. A continuación hay que buscar una estrella de referencia, de la que se conocen las coordenadas con exactitud. Por lo general esta estrella es brillante, y situada cerca del objeto que se quiere localizar. Hay que centrar esta estrella
Cap 5 Cómo observar
  roja (por ejemplo, recubiertas con papel de celofán rojo). La parte lateral de la retina es la más sensible a la luz. Por ello es posible detectar objetos muy débiles utilizando visión lateral (es decir, mirando "de reojo"). Es frecuente que, una vez se ve el objeto con esta técnica
Cap 4 Mediante mapas: star hop
  en cuenta que, dado que se utilizan pocos aumentos, no es necesario que la colimación sea crítica. El mecanismo para localizar un objeto según este método es el siguiente: En primer lugar, hay que buscar una estrella relativamente brillante, que esté situada cerca del objeto que se quiere
Autor: Astroguia.org - 13 de Junio de 2006
Introduccion DHTML (6 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Esta tecnologia permite posicionamiento dinamico de elementos, y es la extension natural de la idea de hojas de estilo.
Cap 4 Programación
  de ejemplo, veamos tres funciones tipicas. Para ver la lista completa haga clic (con el botón derecho, grabar a disco, si no funciona un click simple; esto porque el archivo está en Javascript y algunos browsers intentarán interpretarlo).// Convierte un nombre como string de un objeto
Cap 1 Conceptos Basicos
  La manera de utilizar HTML Dinámico es mediante el uso de las marcas DIV para Explorer y Layer para Netscape. Sin embargo, también se puede utilizar la marca DIV en Netscape, ya que ésta es tranformada internamente en un objeto Layer.Dentro de estas marcas se puede colocar código HTML
Cap 6 Handlers
  relativas a la pantalla.target: Una referencia al objeto apuntado mediante un eventotype: Un string representado el evento. Ej "click"which: Para eventos de mouse, un entero que representa el boton presionado. Para el teclado, la tecla presionada**Eventos Explorer**En Explorer no hay tal
Autor: Carlos Castillo - 18 de Octubre de 2005
Java partiendo de Cero (73 capítulos) Copyright   ****-(59)
La idea es dar una guía ordenada para el estudio de este lenguaje, muy poderoso y de gran coherencia, aunque todavía adolece de algunas limitaciones que seguramente se irán superando con el tiempo.
Cap 3 Lenguaje de Objetos
  .==== Qué es un objeto? ====Bueno, se puede decir que todo puede verse como un objeto. Pero seamos más claros. Un objeto, desde nuestro punto de vista, puede verse como una pieza de software que cumple con ciertas características:~- encapsulamiento~- herenciaEncapsulamiento significa que el objeto
Cap 19 Llamadas a métodos
  de aplicación; la línea en negrita es un ejemplo de un llamado a un método de un objeto de otra clase. Notar que es este caso, es necesario llamar al método sobre un objeto (instancia) existente, por lo que se indica:Nombre_del_Objeto Nombre_del_Método(parámetros) // Archivo: Ejemplo4.java
Cap 17 Asignaciones a variables
  directamente a variables de otro objeto, ya que futuras modificaciones del objeto llamado o del que llama puede propender la difusión de errores… Es mejor usar métodos como //getCuenta// o un hipotético //inicializarContador// para ello. De hecho, algunos sugieren que todas las variables de una clase
Autor: Jorge Bourdette - 26 de Agosto de 2005
PHP: Tipos de Dato y Operadores (7 capítulos) Creative Commons   -----(0)
PHP es un lenguaje en que usualmente el tipo de dato de una variable no se hace explícito, sino que es escogido por el intérprete de acuerdo a como son ingresados los datos.
Cap 6 Conversión de Tipos
  )$flotante; # (int)9 $a = (string)$flotante; # (string)"9.231" Los castings permitidos son: (int) (integer) Entero (real) (double) (float) Flotante (string) String (array) Arreglo (object) Objeto Las conversiones a tipo arreglo y objeto merecen mención aparte: $var = "hola
Cap 7 Operadores
  ; # (int)9 $a = (string)$flotante; # (string)"9.231" Los castings permitidos son: (int) (integer) Entero (real) (double) (float) Flotante (string) String (array) Arreglo (object) Objeto Las conversiones a tipo arreglo y objeto merecen mención aparte: $var = "hola
Autor: Carlos Castillo - 18 de Octubre de 2005
Cookies: Pequeños fragmentos de información (5 capítulos) Creative Commons   ****-(1)
Un elemento que usualmente se extraña en el lenguaje JavaScript es la posibilidad de realizar ciertas acciones que trasciendan y perduren para otras sesiones de conección a un servidor Web.
Cap 4 Funciones
  validos. expires (opcional) Objeto de tipo Date que contiene la fecha de expiracion de la cookie. Si se omite o es null, la cookie se borrara al finalizar la sesion. path (opcional) String que indica la ruta para la cual la cookie es valida si se omite o es null, se usa la del documento que la creo
Autor: Carlos Castillo - 18 de Octubre de 2005
Comunicación organizacional (7 capítulos) Creative Commons   *****(6)
El estudio de la comunicación organizacional puede ubicarse en el campo universal de las ciencias sociales alrededor de hace tres décadas.
Cap 4 Enfoques comunicativos en organizaciones
  y recepción de mensajes en la organización) y de relaciones entre ellas: __interpersonales__ y __organizacionales__.La funcionalidad del sistema se designa por las variables de permanencia y de orientación; las de permanencia tienen por objeto que el sistema sea reconocido como tal a lo largo
Autor: Ingrids Rodríguez Guerra - 19 de Abril de 2006
Curso de idioma Euskera (43 capítulos) CopyLeft   ****-(96)
La idea de este curso surgió de varias conversaciones entre amig@s de la cuadrilla y de fuera de la cuadrilla. Muchos/as de estos/as confesaban predisposición por aprender euskera, pero muchos/as por limitaciones de tiempo alegaban dificultades.
Cap 12 UKAN orainaldia
  Hasta ahora hemos conocido verbos a los que no le podemos preguntar "¿qué?" es decir no tienen lo que en castellano se llama objeto o complemento directo. Por ejmplo, "zorabiatzen naiz" (me mareo), no pdemos preguntar "¿QUÉ me mareo?", y podemos contestar que no mareo nada, soy yo quien se marea
Cap 15 NOR-NORI-NORK orainaldia
  Gai honetan, azken (último) aditz laguntzailea ikusiko dugu, aditz hau NOR-NORI-NORK da (quien/que-a quien-quien(sujeto de la oración) ). Lehen idatziko dugu, eta gero (y después) adibideak irakurriko ditugu (leeremos). Aquí hay un "objeto directo" (nor), un "a quien" (nori), y un "quien" (nork
Cap 34 IZAN, UKAN, NOR-NORI-NORK aginteran (en imperativo)
  Oraingo atalean "agintera" (agintera=imperativo).Para verbos sin objeto directo (IZAN) usamos:**zu      ADITZA+ zaitez****zuek  ADITZA + zaitezte**Para verbos con objeto directo (UKAN);SING                              PLUR**zuk    ADITZA + ezazu             ADITZA + itzazu****zuek
Autor: G. Baquero García - 16 de Octubre de 2005
MathML (6 capítulos) Creative Commons   **---(3)
Este es un lenguaje para para describir expresiones matemáticas. Su utilidad es permitir escribir con símbolos y poder ponerlos en una página Web.
Cap 5 Descripción de MathML
  "" Una de las cosas más importantes del lenguaje de marcado es el poder codificar la notación que representa a un objeto matemático y la estructura matemática del mismo. Es más, ambas codificaciones pueden ser usadas juntas para definir presentación y contenido de una idea matemática. Debido
Autor: Pedro Morales - 18 de Octubre de 2005
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