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Cursos gratis de patrones

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Curso de ripeo de juegos de Play Station 2 (6 capítulos) CopyLeft   *****(1)
El presente documento es de carácter didáctico, y está basado en documentación que se puede encontrar por Internet en sitios especializados así como en experiencias propias del autor.
Cap 6 Protección antiripeo
  , ect. Por lo que una buena cosa es revisar todos los archivos de este tipo que podamos e intentar buscar los patrones que ya conocemos.**Tipos**Hay varios tipos (y cada vez saldrán más) por lo que a la hora de hacer este tutorial lo más probable es que ya hayan salido unos pocos más.Estan
Autor: Anónimo - 04 de Noviembre de 2005
Una Web es más que código (17 capítulos) Creative Commons   *****(12)
Una web es mucho más que abrir el block de notas y ponerse a tirar código sin parar. Es necesario planificarla, organizarla, promocionarla, mimarla y mantenerla. No dejes que tu proyecto se muera por una mala planificación, por falta de mantenimiento o por olvidarte de tus usuarios.
Cap 10 ¿Cómo averiguo dónde estoy?
  los usuarios cuentan no solo con las direcciones URL, sino también con los nombres de las páginas, los colores, los logotipos, las llamadas "migas de pan". Tenga en cuenta que los usuarios siguen pocas veces los patrones de navegación que pretenden los diseñadores. Pueden llegar a cualquier documento
Autor: t0m|ta, Pimienta y Amanda - 07 de Marzo de 2006
El mundo de entreguerras (1919-1945) (15 capítulos) CopyLeft   -----(0)
Situación política, económica y social entre la I y la II Guerra Mundial.
Cap 4 FRANCIA DESPUÉS DE LA PRIMERA GUERRA MUNDIA
  del gobierno Blum fue la legislación social: se aprobaron una serie de leyes para fijar el procedimiento de la negociación colectiva entre patrones y obreros con aumentos de salarios, las vacaciones anuales pagadas y semanas de 40 horas.Fructífero en el plano social, el balance del Frente Popular
Autor: Creative Commons - 15 de Febrero de 2006
Hacia el mejoramiento continuo (21 capítulos) Creative Commons   -----(0)
A través de los años los empresarios han manejado sus negocios trazándose sólo metas limitadas, que les han impedido ver más allá de sus necesidades inmediatas, es decir, planean únicamente a corto plazo; lo que conlleva a no alcanzar niveles óptimos de calidad y por lo tanto a obtener una baja rentabilidad en sus negocios.
Cap 15 Reconstrucción de los procesos
  rediseñados muestran un enfoque más equilibrado. En lugar de verificar estrictamente el trabajo a medida que se realiza, se tienen controles globales o diferidos. Estos sistemas están diseñados para tolerar abusos moderados o limitados, demorando el punto en el que el abuso se detecta o examinando patrones
Autor: José Alfredo González - 10 de Abril de 2006
Curso de Astronomia para aprendizes (34 capítulos) Creative Commons   ***--(3)
Se trata de un curso de 34 capitulos donde se ofrecen nociones practicas y teóricas de la astronomia básica, en sus ultimos capitulos se centra en uno de los planetas del sistema solar Jupiter.
Cap 9 La observación. Planificación y programación
  reglas patrones, porque cada aficionado avanzado basado en su propia instrumentación, utiliza las propias como resultado de la experiencia. Pero si repasaremos unas reglas generales elásticas, que ayuden a superar dificultades y cometer los mínimos errores. De aquí se deduce una regla básica
Autor: Juan A. Somavilla - 12 de Junio de 2006
Usabilidad y arquitectura del software (9 capítulos) Creative Commons   ****-(4)
Qué es la Arquitectura del Software y que relación tiene con la usabilidad. Tener en cuenta la usabilidad en el momento del diseño de la arquitectura de un sistema interactivo nos puede ahorrar muchos quebraderos de cabeza.
Cap 8 Patrones arquitecturales
  Bass continúa con una propuesta de patrón arquitectural para cada escenario (sobre el tema de patrones, consultad el artículo de Luis Villa, Patrones para el diseño de interfaz, publicado en Grancomo).El objetivo es doble: ---· Facilitar a los expertos en usabilidad una checklist con escenarios
Cap 9 Resumen
  tener un lenguaje común. Es en este sentido en el que los escenarios de usabilidad y los patrones arquitectónicos pueden ser de gran ayuda
Autor: Josep Casanovas - 02 de Enero de 2006
Guías de estilo: diseño, normalización y usabilidad (7 capítulos) Creative Commons   -----(0)
¿Qúe son los Libros de Estilo? ¿Porqué no se utilizan? Algunas pautas para crear Libros de Estilo para departamentos de tecnología y desarrollo de aplicaciones.
Cap 7 Crear una Guía de Estilos
  con el objetivo de desarrollar un criterio de usabilidad.-Dar soporte: desde el arranque hasta el cierre del proyecto resolviendo dudas, detectando nuevas necesidades que se puedan plantear e incorporándolas a la Guía.-Detección de patrones: identificación de patrones que puedan derivar
Cap 2 Qué es una Guía de estilo
  Es un documento que recoge normativas y patrones básicos relacionados con el "aspecto" de un interfaz para su aplicación en el desarrollo de nuevas "pantallas" dentro de un entorno concreto. (sitio web de contenidos, nuevas secciones, entorno de aplicaciones de negocio).Hemos dicho "aspecto
Autor: Luis Villa - 22 de Febrero de 2006
Dí no a los gadgets propietarios (6 capítulos) Creative Commons   -----(0)
La estética no está reñida con la usabilidad y la accesibilidad. Diseña tu interfaz apóyandote en código estándar.
Cap 6 En resumen
  El uso de CSS permite cierta flexibilidad en el diseño y presentación que es importante aprovechar. Apoyarse en soluciones propietarias es vistoso pero suele dar más problemas que beneficios.Huye de los gadgets y obtendrás beneficios como:Mayor facilidad de uso al utilizar patrones ya conocidos
Autor: Luis Villa - 02 de Enero de 2006
Generadores de Codigo (10 capítulos) Copyright   -----(0)
En la ingenieria del software existe trabajo repetitivo que se puede automatizar. Unas sugerencias para tus futuros desarrollos y trabajos
Cap 4 Reconocimiento de Patrones
  los siguientes patrones: INSERT INTO    VALUES IDENTIFICACION DE INSTRUCCIONES VARIABLES Las partes variables en la instrucción "Insert" son las siguientes: La tabla en la cual se hace la inserción, Los campos y los valores respectivos. Las partes variables se muestran en negrilla
Cap 2 Compiladores y Generación de Código
  por el programador; el compilador realiza los análisis: léxico, sintáctico y semántico , para generar seguidamente el código intermedio, el código intermedio se genera con principios de búsqueda de patrones y aplicación de reglas. Después se hace la optimización del código intermedio; seguidamente
Cap 6 Cadenas de Caracteres
  del procesamiento de cadenas de caracteres son:-      Procesamiento del lenguaje natural----      Reconocimiento de patrones----      Visión artificial----      Comunicación entre agentes----      Teoría de juegos----      Lógica----      Bases de datos----      Aprendizaje en agentes[[http
Publicado por: Vieravictor Balanta - 07 de Marzo de 2006
Métodos de Enseñanza: Suggestopedia (10 capítulos) Creative Commons   ****-(6)
Una característica relevante en la enseñanza contemporánea de una segunda lengua, es la proliferación de nuevos métodos, teorías y acercamientos con la finalidad de encontrar una línea eficaz y efectiva en el aprendizaje del alumnado.
Cap 1 INTRODUCCIÓN: Diferentes métodos de enseñanza a lo lar
  patrones y frases en el laboratorio de lenguaje hasta que el alumno está preparado para reproducirlas espontáneamente.El Programa Especializado de la Armada para Entrenamiento ASTP (por sus siglas en ingles) fue un intensivo acercamiento especializado a la instrucción del lenguaje utilizado en 1940
Autor: Francisco Javier Hernández Valencia - 10 de Octubre de 2005
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