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Cursos gratis de programacion logica

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Hacia el mejoramiento continuo (21 capítulos) Creative Commons   -----(0)
A través de los años los empresarios han manejado sus negocios trazándose sólo metas limitadas, que les han impedido ver más allá de sus necesidades inmediatas, es decir, planean únicamente a corto plazo; lo que conlleva a no alcanzar niveles óptimos de calidad y por lo tanto a obtener una baja rentabilidad en sus negocios.
Cap 11 Pasos para el mejoramiento
  : Definición y programación de soluciones6)       Paso: Implantación de soluciones7)       Paso: Acciones de Garantía**PRIMER PASO:****SELECCIÓN DE LOS PROBLEMAS****(OPORTUNIDADES DE MEJORA)****Este paso tiene como objetivo:** la identificación y escogencia de los problemas de calidad
Cap 9 Comprender la características del proceso (I)
  llevan al EMP de un estatus de desconocimiento del proceso al de mejor clasificación o de clase mundial.Se considera que todos los procesos de la empresa se encuentran en el nivel 6. A medida que mejor a el proceso, éste progresa en forma lógica hasta el nivel 1.Es posible que no todos
Cap 10 Comprender las características del proceso (II)
  de los tres criterios del desempeño de los proveedores. Los otros dos son entregas y costos. Un sistema para calificar a los proveedores debe por lógica, incluidos los tres.Existen muchos métodos para calcular un índice general de desempeño de los proveedores, se asignan pesos diferentes a los tres
Autor: José Alfredo González - 10 de Abril de 2006
Kaizen y la curva de aprendizaje (24 capítulos) Creative Commons   *****(9)
Decir que la mejora continua de los procesos es necesario para ser y permanecer entre los más competitivos es algo ya sabido y de lo cual mucho se a escrito y hablado, lo importante es definir las estrategias y tácticas para llevarlo a cabo, como así también su forma de medición.
Cap 3 Su calculo
  una unidad dada, las consecuencias de este análisis son de mayor alcance. Los costes disminuyen y la eficiencia aumenta para las compañías individualmente y para la industria. Por lo tanto, aparecen graves problemas en la programación si las operaciones no se ajustan a las implicaciones de la curva
Cap 2 Curva de Aprendizaje. Definición. Conceptos. Tipos
  de disminución del tiempo por unidad será cada vez menor.3.                  La reducción en tiempo seguirá un patrón previsible.Las curvas de aprendizaje son útiles para una gran variedad de aplicaciones, entre las cuales cabe incluir:1.                  previsión de la mano de obra interna, programación
Cap 15 Estrategias basadas en la curva de aprendizaje
  elevados, o no entiende la lógica de las curvas de aprendizaje. Los competidores fuertes y peligrosos controlan sus costes, tienen sólidas posiciones financieras para efectuar las grandes inversiones necesarias, y tienen antecedentes de utilizar una estrategia agresiva de curva de aprendizaje
Autor: Mauricio León Lefcovich - 18 de Abril de 2006
¿Cómo se impone una moda? (15 capítulos) Copyright   ****-(49)
Aquí va una portada. Una buena idea: Una fotocopia en color de la página 45 de la revista QUO de Julio’98 sobreimponiendo el título del trabajo y sus autores en el cuadro que sale en la parte inferior. Nosotros pusimos de título ‘Cómo se impone una moda’. La revista pone ‘Fashion Victims’ pero se puede buscar algún título mejor. Bueno, esperamos que os sirva de algo. Suerte. Ah, una última cosa. La introducción depende de a que profesor, no se le puede presentar.
Cap 11 EL PAPEL DE LA PUBLICIDAD
  alternativas a anuncios televisivos. El patrocinio televisivo es una de las alternativas. Es un acuerdo económico entre el anunciante y la cadena de televisión para asociar su producto con distintas modalidades de programación. Otros métodos son la televenta, la telepromoción, el ‘product placement
Cap 4 HISTORIA DE LAS MODAS
  y los símbolos.Su extraordinario desarrollo se debió a la importancia que para el hombre moderno ha tenido progresivamente la apariencia, símbolo sobre el dominio sobre las condiciones de vida. La degeneración de esa lógica deducción por las formas de las imágenes en el delirio y obsesión por el exceso
Autor: UnedHistoria - 23 de Agosto de 2005
HTML 2.0. Manual de Referencia (23 capítulos) CopyLeft   ****-(1)
El HTML no es más que una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup Language), un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele referir a ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.
Cap 20 Propuestas del Borrador del HTML 3.0
  de los documentos.~- //Divisiones//. Permiten agrupar varios bloques de texto, dividiendo las páginas en distintas partes, lo que permite representar su estructura lógica y definir formatos comunes para cada parte.Y nuevos atributos para definir mejor el aspecto de las páginas como:~- Soporte
Cap 22 Nuevos Elementos
  de la inclusión de los scripts en los documentos es:|| ## ---Instrucciones en JavaScript---...--- ---## ||El atributo opcional ##LANGUAGE## especifica el lenguaje de programación empleado para escribir el guión (pudiendo ser empleado en un futuro para incluir guiones en otros lenguajes
Autor: Unav - 19 de Septiembre de 2005
PowerBuilder vs. Delphi (14 capítulos) Creative Commons   ***--(7)
Una comparativa entre estas dos herramientas de programación. Puede servir para que los programadores de Delphi conozcáis un poco la filosofía y el modo de trabajar con PowerBuilder.
Cap 13 Concluyendo...
  Como conclusión podemos decir que, aunque en principio ambas herramientas se orientaban a lo mismo, hoy en día PowerBuilder se ha especializado mucho más a fondo en la programación sobre bases de datos que Delphi, hasta el punto en que prácticamente es lo que mejor podemos hacer. Delphi tiene
Cap 12 Duelo final
  Vamos a ver una pequeña comparativa de tiempos en algunas operaciones de programación básicas. La comparativa se hace entre la ejecución de código en Delphi, PowerBuider interpretado y PowerBuilder compilado.Como os podéis imaginar, los tiempos variarán de una máquina a otra, así que deben
Cap 8 Los objetos de usuario
  accedidas a través de estos objetos escritos en PowerScript. Esta característica desapareció en la versión 7, pero tienen previsto reintroducirla (con muy buen criterio) en la próxima versión 9, para la programación de componentes nativos en C++.~- **No visuales (llamados NVO - No Visual Object)**---Son
Autor: José Manuel - 27 de Agosto de 2005
Creación de componentes VCL (III) (10 capítulos) Creative Commons   -----(0)
En los últimos años, el desarrollo basado en componentes se ha convertido en una de las técnicas de programación con más éxito. En este artículo vamos a aprender a crear componentes similares a los de la VCL, para que otros puedan utilizar nuestro código en Delphi.
Cap 4 Definiendo el interfaz del componente
  ", definiremos toda la lógica de nuestro componente, sin publicar ninguna propiedad ni evento, y más tarde definiremos la clase definitiva (TArbolDirectorios) que simplemente publicará las propiedades que consideremos oportunas, tanto de TCustomTreeView como de TCustomArbolDirectorios. Podéis ver
Autor: José Manuel - 27 de Agosto de 2005
Algunos apuntes sobre HTML (12 capítulos) Creative Commons   *****(8)
El HTML (Hyper Text Markup Language) es un lenguaje de programación interpretado, es decir que cualquier página web que realicemos no puede ejecutarse de forma autónoma, sino que debe ser descifrado por un programa denominado navegador o browser (Mozilla Firefox, Internet Explorer, Netscape, Opera).
Cap 1 Algunos apuntes sobre HTML
  El [[http://es.wikipedia.org/wiki/HTML **HTML (Hyper Text Markup Language)**]] es un lenguaje de programación interpretado, es decir que cualquier página web que realicemos no puede ejecutarse de forma autónoma, sino que debe ser descifrado por un programa denominado [[http://es.wikipedia.org/wiki
Cap 11 Listas irregulares ordenadas
  Este tipo de listas muestran una serie de elementos ordenados en una secuencia jerárquica lógica. Se construyen partiendo de la pareja de etiquetas base ** ... ** (Ordered List=Lista Ordenada).Estas etiquetas deben siempre ir en parejas apertura-cierre y contienen en su interior un número
Autor: Fernando Irigaray - 09 de Noviembre de 2005
Usabilidad y arquitectura del software (9 capítulos) Creative Commons   ****-(4)
Qué es la Arquitectura del Software y que relación tiene con la usabilidad. Tener en cuenta la usabilidad en el momento del diseño de la arquitectura de un sistema interactivo nos puede ahorrar muchos quebraderos de cabeza.
Cap 5 Ejemplos de Arquitectura del Software: J2EE y MVC
  "" Para ilustrar un poco lo que se ha explicado hasta ahora, a continuación se muestran dos diagramas de arquitectura en un entorno J2EE. Ambos diagramas están disponibles en Designing Enterprise Applications with the J2EE Platform, Second Edition. El primer diagrama consiste en una vista lógica
Cap 4 Los productos resultantes de la Arquitectura del Software
  al diseñar un edificio. La cantidad y tipos de vistas difiere en función de cada tendencia arquitectónica.Quizá uno de los modelos más conocidos es el “4+1” de Philippe Kruchten, vinculado al Rational Unified Process (RUP), que define cuatro vistas diferentes:· Vista lógica: describe el modelo
Cap 1 El Iceberg de la usabilidad
  que el usuario quiere alcanzar con sus tareas.     Berry relaciona el modelo del usuario con el modelo de objetos propio de la interfaz de usuario, en el sentido estricto de la OOP (programación orientada a objetos), que incluye, entre otras cosas, los objetos y las metáforas de la interfaz
Autor: Josep Casanovas - 02 de Enero de 2006
Cómo funciona un ordenador PC (9 capítulos) Creative Commons   ****-(17)
A primera vista un ordenador es un conjunto de placas, circuitos integrados, chips, módulos y cables: Hardware o Componente físico.
Cap 3 Evolución histórica de los ordenadores
  comercial. Disponía de mil palabras de memoria central y podía leer cintas magnéticas. Dos años después IBM lanza el IBM 701. En esta generación cabe destacar la aparición de los primeros lenguajes de programación que permitían substituir la programación en Lenguaje Máquina, es decir 1 y 0
Cap 4 Estructura basica de un ordenador
  es la de almacenar tanto instrucciones como datos. La unidad de control de programa (abreviadamente UC) se encarga de interpretar y secuenciar las instrucciones. La unidad aritmético-lógica (abreviadamente UAL) se encarga de ejecutar las instrucciones y se denomina así porque, al igual que el cerebro
Cap 7 Hardware
  . La organización de la información   La organización de la información en discos tiene una disposición lógica similar a la que muestra el gráfico inferior. Cada disco puede considerarse como un cajón archivador; en los cajones hay carpetas y las carpetas tienen subcarpetas o separadores
Autor: Unav - 19 de Septiembre de 2005
Generadores de Codigo (10 capítulos) Copyright   -----(0)
En la ingenieria del software existe trabajo repetitivo que se puede automatizar. Unas sugerencias para tus futuros desarrollos y trabajos
Cap 6 Cadenas de Caracteres
  y X,Y son cadenas a Concatenar o unir.En algunos **lenguajes de programación**, como **Javasript y  C#,**  la concatenación de cadenas se realiza con el signo mas(+). En otros lenguajes, Como Php, la concatenación se hace por medio del punto(.) y en otros lenguajes ,como  java , existen funciones
Cap 9 Herramientas para Generar Código
  Existen herramientas para generación de código comerciales y de libre distribución. Entre las herramientas comerciales se encuentra  **Genexus**, que es una herramienta inteligente para la creación de aplicaciones en diferentes **lenguajes** de programación. Ver :**http://www.genexus.com
Cap 10 Conclusiones
  reducir el tiempo de desarrollo con una mayor calidad y exactitud.Entre estas metodologías contamos con el **RUP**( Proceso Unificado de Desarrollo) ,Extreme Programing **(XP)** o Programación Extrema., Microsoft Solution Framework **(MSF),** entre otras.Junto con estas recientes metodologías
Publicado por: Vieravictor Balanta - 07 de Marzo de 2006
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