Creación de componentes VCL: Componentes gráficos
(7 capítulos)
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| Un repaso a los componentes gráficos, aquellos en los que nos tenemos que encargar de las operaciones de pintado en la pantalla, utilizando para ello el objeto Canvas. Para ilustrar su uso, crearemos un pequeño componente gráfico que puede ser de utilidad: un tablero de ajedrez. |
| Cap 6 |
No esta bien copiar, pero sí coger ideas
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del componente cambie. Para ello, debemos lanzar la operación de pintado cuando el valor de la propiedad cambie, por ejemplo: cuando se cambie el color que debemos utilizar para pintar las casillas. Para lanzar esta operación, debemos hacer uso del método Invalidate , que viene heredado de TControl |
| Cap 4 |
La clase TCanvas
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:|| **__Método__** || **__Qué dibuja__** |||| Arc || Un arco a partir de las coordenadas de una elipse |||| Ellipse || Una elipse a partir de sus coordenadas |||| FillRect || Rellena un rectángulo |||| FloodFill || Rellena un area, delimitada por líneas de un color distinto. Hace el mismo efecto |
| Cap 3 |
¿Y por cual me decido?
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del API llamado GDI ( Graphic Independient Interface ). Esta clase, en realidad, es la que debemos conocer muy bien para saber dibujar en la pantalla.
El único detalle importante que debemos conocer sobre TGraphicControl es que nos proporciona un método (llamado Paint ) que debemos |
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Autor: José Manuel - 27 de Agosto de 2005
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Java partiendo de Cero
(73 capítulos)
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| La idea es dar una guía ordenada para el estudio de este lenguaje, muy poderoso y de gran coherencia, aunque todavía adolece de algunas limitaciones que seguramente se irán superando con el tiempo. |
| Cap 14 |
El cuerpo de la clase
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contra la robustez del lenguaje.De hecho, en Java no existen los tipos **pointer**, **struct** o **union**. Un objeto es más que una estructura, y las uniones no se hacen necesarias con un método de programación adecuado (y además se evita la posibilidad de acceder a los datos incorrectamente).Algo |
| Cap 70 |
PASEANDO POR LA RED
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caso, la corriente de entrada de datos proviene de la conexión al URL. El método getInputStream() del objeto URLConnection nos provee tal corriente:DataInputStream datos = new DataInputStream(conex.getInputStream())De este modo podemos escribir un pequeño programa para, por ejemplo, leer una página |
| Cap 18 |
Operaciones matematicas
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a bit &OR exclusivo bit a bit ^OR inclusivo bit a bit |AND lógico &&OR lógico ||Condicional ? :Asignación = += -= *= /= %= ^= &= |= >= >>>=---Algunos ejemplos:[] define arreglos: int lista[];(params) es la lista de parámetros cuando se llama a un método: convertir(valor, base |
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Autor: Jorge Bourdette - 26 de Agosto de 2005
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Creación de componentes VCL (I)
(6 capítulos)
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| En los últimos años, el desarrollo basado en componentes se ha convertido en una de las técnicas de programación con más éxito. En este artículo vamos a aprender a crear componentes similares a los de la VCL, para que otros puedan utilizar nuestro código en Delphi. |
| Cap 3 |
Tipos de componentes
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de la derecha). Estos dos conceptos son nuevos y debemos dominarlos.
Las propiedades son datos públicos del componente, muy parecidas a los atributos de una clase, aunque se accede a ellas a través de dos métodos: un método para leer su valor, y otro para modificarlo. Existen propiedades de sólo |
| Cap 5 |
Definiendo propiedades
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a ValorConvertido . La definición del método es la siguiente: public
procedure Convertir;
Nos debemos asegurar de que, cada vez que se cambie el valor origen ( ValorConvertir ), se cambie el valor destino ( ValorConvertido ), así como al cambiar los tipos de divisa.
Esto lo podemos hacer |
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Autor: José Manuel - 27 de Agosto de 2005
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Administración de remuneración e incentivos
(5 capítulos)
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| Los salarios son uno de los factores de mayor importancia en la vida económica y social de toda comunidad. Los trabajadores y sus familias dependen casi enteramente del salario para comer, vestirse, pagar el alquiler de la casa en que viven y subvenir a todas sus demás necesidades. En la industria, los salarios constituyen una parte importante de los costos de producción de los empleadores. |
| Cap 4 |
Cómo establecer los niveles de remuneración
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y sus representantes sindicales.
Los principales pasos son: identificar la necesidad del programa, obtener cooperación, elegir un comité de valuación y éste último realizará la valuación real del puesto y probablemente empleará uno de los siguientes métodos de valuación:
Método |
| Cap 3 |
Sistema de remuneración
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"" Existen tres tipos de sistemas de remuneración, que en líneas generales son utilizados, con las modificaciones del caso en particular:
Salario por Tiempo Fijo:
Se le paga al personal de la organización un salario fijo, mensual, semanal o quincenal, independiente |
| Cap 5 |
Incentivos y Participación de Utilidades
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a su cargo la comprobación periódica del comprobamiento del sistema.
SISTEMAS DE INCENTIVOS:
Pueden ser el total de la compensación o ser un suplemento dentro de un enfoque mas tradicional de sueldos y salarios.
Tipos :
Compensación basada |
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Autor: Jimena Lucero Agüero, Carlos Martos, Mariana Renalias, Cecilia Ingallina, Julieta Rodríguez, Alicia Fornés - 20 de Julio de 2006
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Introducción al diseño web
(7 capítulos)
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| El diseño web va más allá del diseño gráfico, al influir en él multitud de factores que limitan las posibilidades del diseño, pero también otros que añaden interactividad y funcionalidades a una página web que no tiene un cartel, folleto o revista. |
| Cap 2 |
Diseño grafico
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de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.
El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información |
| Cap 7 |
Calibración del monitor
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se presenta de igual manera en diferentes monitores.
El método más simple de calibración pasa por el uso de imágenes “cartas de ajuste”, similares a las que aparecían en el televisiór antes de empezar la emisión. Son imágenes formadas por diferentes líneas de colores, unas finas y otras |
| Cap 1 |
Introducción al diseño grafico
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)
Como soporte físico se utilizó inicialmente la piedra, pero pronto se buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los pergaminos.
Papiro de los muertos
También se empezaron a usar diferentes tipos |
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Autor: Indaya.com - 11 de Septiembre de 2005
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Seguridad en WiFi
(5 capítulos)
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| WiFi (Wireless Fidelity) es un nombre comercial desarrollado por un grupo de comercio industrial llamado WiFi Alliance (Inicalmente: 3Com – Aironet [hoy parte de CISCO] – Harris – Lucent – Nokia y Symbol technologies, hoy más de 150 miembros), el nombre “oficial” de esta alianza es WECA (Wireless Ethernet Compatibility Alliance) y son los primeros responsables de 802.11b. |
| Cap 2 |
Seguridad en WiFi
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, conocidas como token flexibles.d. **802.1x: **Este estándar no fue presentado para WiFi, sino para el acceso seguro PPP. Se trata del método más seguro actualmente. La arquitectura 802.1x está compuesta por tres partes: - **Solicitante:** Generalmente se trata del cliente WiFi - **Auenticador |
| Cap 3 |
Problemas concretos de Seguridad en WiFi
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.e. **Tamaño de IV demasiado corto**: Como se mencionó, es el principal problema del protocolo WEP.f. **Deficiencias en el método de autenticación: **Si no se configura adecuadamente una red WiFi posee débil método de autenticación, lo cual no permite el acceso, pero si hacerse presente en la misma.g |
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Autor: Alejando Corletti Estrada - 02 de Enero de 2006
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Metodologías usadas en ingeniería del software
(7 capítulos)
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| Un sistema informático utiliza ordenadores para almacenar datos, procesarlos y ponerlos a disposición de quien se considere oportuno. |
| Cap 3 |
Paradigmas de programación y sus tipos
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.------Tipos de paradigmas------Floyd describió tres categorías de paradigmas de programación:---a) Los que soportan técnicas de programación de bajo nivel (ej.: copia de ficheros frente estructuras de datos compartidos)------b) Los que soportan métodos de diseño de algoritmos (ej.: divide y vencerás |
| Cap 4 |
Paradigma imperativo
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que en este modelo computacional la única forma de ejecutar algo complejo es repitiendo una secuencia de instrucciones.A este tipo de paradigma de programación se le suele llamar algorítmico, dado que el significado de algoritmo es análogo al de receta, método, técnica, procedimiento o rutina, y se define |
| Cap 6 |
Paradigma heurístico
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. damas. ajedrez, etc.).
Como un método aproximado de resolución de problemas utilizando funciones de evaluación de tipo heurístico (ej. algoritmos A*, AO*)
Como método de poda para estrategias de programas que juegan, aunque estos métodos no son realmente heurísticos (ej. poda alfa-beta |
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Autor: Rafael Menéndez-Barzanallana Asensio - 17 de Agosto de 2005
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