6 - Bibliografía

Monografía creado por Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
25 de Octubre de 2006

Fuentes primarias:

-“Contenido ilegal y dañino en Internet”. Comisión Europea: Eurobarómetro. 2004.

- Informe Defensor del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid en la Asamblea de Madrid. Estudios de Investigaciones 2004.

-Rocío Miranda de Larra: Informe “Los menores en la Red: Comportamiento y navegación segura”, Fundación Auna, Cuadernos/Sociedad de la Información nº 6, 2005.

-Material extraído del Curso de verano de El Escorial, impartido por la Universidad Complutense de Madrid: “Infancia y adolescencia: Condicionantes en su desarrollo”, 2005.

-World of Warcraft. Manual de Juego. Blizzard. 2004.

Fuentes secundarias y generales:

- Aguirre Romero, Joaquín. “Ciberespacio y comunicación: Nuevas formas de vertebración social en el siglo XXI". Revista Espéculo nº 27 julio - octubre 2004 Universidad Complutense de Madrid.
URL: http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/cibercom.html

- De Man, Paul. Visión y Ceguera, ensayos sobre la crítica de la retórica contemporánea. Universidad de Puerto Rico (1991).

- Revista DeSignis. “Corpus digitalis. Semióticas del mundo digital”. Gedisa, Barcelona (2004)

- Ihde, Don. “Los cuerpos en la tecnología: nuevas tecnologías. Nuevas ideas de nuestro cuerpo”. Colección Nuevas tecnologías y sociedad. Editorial UOC. (2004).

- Maldonado, Tomás. Lo real y lo virtual. Gedisa. Barcelona. (1999).

- Maldonado, Tomás. Crítica de la razón informática. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1998).

- Murray, Janet. Hamlet en la Holocubierta. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1999).

- Quéau, Philip. Lo virtual: Virtudes y vértigos. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (1995).

- Ryan, Marie-Laure. La narración como realidad virtual. La inmersión u la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona. (2004).

- Sanchez Navarro, Jordi. Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Festival de Sitges. (2004).

Videojuegos

-World of Warcraft. Blizzard. 2004. PC CD-Rom.

-Caballeros de la Antigua República. Bioware. 2003. Microsoft. Xbox.

-Fable. Lionhead. 2004. Microsoft. Xbox.

-Gran Thieft Auto: San Andreas. Rockstars Games. 2004. Microsoft. Xbox.

-Diablo II. Blizzard. 2000. PC CD-Rom.

Páginas web:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/huizinga/huizinga.html

http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/huizinga.htm

http://es.wikipedia.org

http://www.answers.com/topic/quest

1 opinión

Videojuegos.

Creo que faltan estudios sobre esta temática. Lo que expresa el artículo es novedoso, lejos de ser tremendista como nos tienen acostumbrados.

Monografías relacionados con 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)'

El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la... Más »

Autor y licencia de 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)'


Monografía de Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html CopyLeft
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