5 - Conclusión

Monografía creado por Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
25 de Octubre de 2006

Según la investigadora estadounidense Janet Murray, las nuevas tecnologías se encuentran aún en la fase de la “inacubula”, término latino que significa literalmente “en pañales” [34], pues es cuestión de tiempo, investigaciones y estudios conocer cuál es el verdadero potencial de la industria de los videojuegos.

Es un hecho que la industria dedicada a este tipo de ocio late cada vez con mayor fuerza, ya que no en vano recaudó, según la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento, 790 millones de euros durante 2004, mientras que la del cine se quedó en los 691 millones. [35]

Los juegos de rol online constituyen un tipo de ocio social ya que los usuarios lo ejecutan en comunidad y, más importante aún, en colaboración. Los jugadores escriben el guión narrativo con su actuación dramática realizada al jugar, sólo posible mediante la cooperación, es decir, la formación de grupos, en donde el aprendizaje social es un factor clave [36]. Por tanto, para avanzar en el juego el usuario debe aprender a relacionarse y a respetar normas de moral, autoridad y esfuerzo-recompensa.

Según hemos podido comprobar los videojuegos promueven y exaltan normas morales tales como la justicia cuando, por ejemplo, un usuario es expulsado por los administradores del juego por incumplir una regla. Deducimos que se impulsa el respeto a la autoridad, ya que si el usuario quiere continuar la partida deberá seguir las normas dadas.

Es más, el usuario no sólo debe obedecer las directrices impuestas por el propio juego, sino que también está obligado a respetar los roles establecidos entre jugadores, como sucede con los líderes de grupo. Son ellos quienes establecen las normas del clan, dirigen su acción global y sancionan o bonifican a los componentes según su actuación.

Además, los usuarios aprenden un sistema de equidad y reparto al distribuir los objetos obtenidos durante la batalla por la máxima de la necesidad en vez de por la avaricia, como hemos señalado en el apartado aplicación práctica en el WoW.

Hablamos de un tipo de juego solidario ya que los jugadores se ayudan entre sí para mejorar en el juego en grupo. Existe lo que se denomina el deber de auxilio, es decir, el deber de un jugador a socorrer a otro que esté en apuros.

Por tanto, decimos que los usuarios no sólo de socializan con otros jugadores por Internet, si no que aprenden normas de comportamiento moral de tendencia social.

Este texto ha tratado explicar si los videojuegos fomentan la extroversión y la buena comunicación social de sus usuarios, además de acercar el entendimiento del carácter lúdico que implica este tipo de juegos. Se han repasado algunos de los elementos que proporcionan la clave de la inmersión en un videojuego, como son la caracterización de un mundo de pleno sentido, los avatares de los cuerpos digitales y las relaciones entre usuarios. Finalmente hemos realizado una aplicación práctica de la teoría en el juego de rol World of Warcraft.

Por supuesto, esta conclusión puede ser apreciada desde diferentes puntos de vista, tantos como puede ser construida la historia narrativa. Los usuarios pueden interpretar todos los personajes posibles y llegar a tantas soluciones diferentes reales y ficticias, positivas y negativas.

Sin embargo, como decía el historiador holandés Johan Huizinga, el hombre desarrolla sus habilidades mientras juega, por tanto, y tal como señalamos al principio, “el homo ludens es hoy, en gran medida, cibernético”.

1 opinión

Videojuegos.

Creo que faltan estudios sobre esta temática. Lo que expresa el artículo es novedoso, lejos de ser tremendista como nos tienen acostumbrados.

Monografías relacionados con 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)'

El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la... Más »

Autor y licencia de 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)'


Monografía de Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html CopyLeft
Este contenido ha sido recopilado por el equipo de Wikilearning. Todo el contenido recopilado se ha obtenido respetando y comunicando en nuestro site la licencia de cada fuente.
Wikilearning tiene permiso expreso por escrito de los autores para publicar los contenidos que ha extraído de otras webs, incluyendo su uso comercial.