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Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft) - NOTAS

 ***** (1 opiniones)
CopyLeft Monografía de Belén Mainer Blanco - 25 de Octubre de 2006
Temas Relacionados: Ciencias sociales
7. NOTAS

[1] El historiador holandés Johan Huizinga (1872-1945) defendió el concepto de hombre como homo ludens, ya que se desarrolla mediante el acto del juego. En su obra consideró el juego desde los supuestos del pensamiento científico cultural, ubicándolo como génesis y desarrollo de la cultura, dado que ésta tiene un carácter lúdico. URL: http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/huizinga/huizinga.html

[2] Texto extraído de
http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/huizinga.htm

[3] Informe “Los menores en la Red: Comportamiento y navegación segura”, de Auna. Según este informe, los niños y jóvenes son vistos, por un lado, como "la generación digital", pioneros en el desarrollo de las habilidades on-line y con unos conocimientos tecnológicos superiores a los de los adultos. Y por otro, como un colectivo vulnerable, inmersos en un crucial pero frágil proceso de desarrollo social y cognitivo, en el que los medios de comunicación y concretamente Internet, suponen un riesgo potencial.
URL: http://www.fundacionauna.com/documentos/analisis/cuadernos/los_menores_red.pdf

[4] Entre otros ejemplos de fenómenos de disociación se encuentran el concepto de la ironía de Paul de Man, en su obra“Visión y Ceguera”, o el humorismo pirandelliano.

[5] La idea de escribir un texto sobre la comunicación establecida entre jugadores online surgió durante un curso de verano impartido por la Universidad Complutense de Madrid que llevaba por título “Infancia y adolescencia: Condicionantes en su desarrollo”, dirigido por el Defensor del Menor. Durante el curso los ponentes debatieron y analizaron diferentes modos de educar y enseñar a los menores. Se trataron los intereses de los niños, sus aficiones, modos de motivación… en definitiva se habló de cómo entender mejor a los menores y cómo mejorar la educación para su vida futura. Sin embargo, la comunicación que estos menores mantienen a través de Internet con otros usuarios prácticamente se pasó por alto. Fue una gran sorpresa para mí descubrir el escaso interés de los ponentes en el futuro de las nuevas tecnologías.

[6] Esta postura la defendió una experta en psicología infantil del curso “Infancia y adolescencia: Condicionantes en su desarrollo” (ref 5). Sin embargo, existen herramientas como es la del Editor de Mapas de Warcraft III que permiten el jugador construir su propia historia narrativa y mundo espacial.

[7] Esta postura la mantienen los investigadores chilenos en realidad virtual Ricardo Casas Tejeda o Luis Perillán Torres.

[8] Según el Eurobarómetro (2004) “Ilegal and harmful content on the Internet”, un 62% de los padres españoles afirma que necesitaría más información sobre cómo proteger a los menores y sólo un 34% asegura estar suficientemente informado. Las cifras, una vez más, nos sitúan lejos de la media de la Unión Europea en la que prácticamente la mitad de los progenitores, un 48%, considera que no necesita más información.

[9] Para mi investigación, me introduje en el videojuego World of Warcraft bajo el pseudónimo de Olenska. Mi personaje de ficción, una humana paladín de profesión herbalista-alquimista, ha viajado por los mundos de Azeroth y realizado misiones con intensidad en el transcurso del juego.

[10] Como señalaba Johan Huizinga: “El juego es una acción libre ejecutada como sí y sentida como situada fuera de la vida corriente… Al jugar el ser humano desarrolla una función llena de sentido”.

[11] El término Ciberespacio fue creado en 1982 por William Gibson en su novela NEUROMANTE. NEUROMANTE es la primera y más importante novela del subgénero ciberpunk con el que el Ciberespacio está tremendamente ligado.

[12] Actualmente, se pueden realizar tareas por Internet que antes sólo podían hacerse físicamente.

[13] Cf. el artículo “Ciberespacio y comunicación: Nuevas formas de vertebración social en el siglo XXI”, de Joaquín Aguirre Romero. Según el artículo, las comunicaciones que se establecen en el ciberespacio son de tres tipos: a) las relaciones de intercambio de información entre máquinas; b) las relaciones de intercambio de información entre hombres y máquinas; y) las relaciones de intercambio de información entre seres humanos a través de las máquinas. En Revista Espéculo nº 27 julio - octubre 2004 Universidad Complutense de Madrid.
URL: http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/cibercom.html

[14] Actualmente, en las nuevas tecnologías y en Internet, se asocia la palabra avatar a la representación gráfica (mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación.

[15] En videojuegos como Caballeros de la Antigua República la esencia del jugador puede ser buena o mala según la actuación del jugador durante el transcurso de los hechos.

[16] Tomás Maldonado en su obra “Lo real y lo virtual” habla de la idea de la esencia compuesta por la esencia y la permanencia.

[17] El filósofo Don Ihde en su obra “Los cuerpos en la tecnología” cita tres ejemplos de extensión del cuerpo material a través de objetos inanimados: El martillo de un trabajador, el bastón de un anciano y el sombrero de plumas de una mujer.

[18] La investigadora Janet Murray considera que este interés por obtener un personaje dotado de buenos objetos es positivo, ya que el jugador no se centra únicamente en el arte de matar, sino también en el de conseguir objetos valiosos y envidiados por demás usuarios.

[19] El jugador tenía 25 años, por lo que deducimos que la franja de edad de consumidores de videojuegos ha cambiado, ya que muchos de los consumidores no los abandonan una vez llegada la etapa adulta.

[20] Volvemos a la idea de Huizinga de cómo un usuario puede ser absorbido por completo, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno.

[21] Es común que un usuario se refiera a su personaje como “ese soy yo”, en vez de referirse a él en tercera persona lo hace en primera porque es su propio ser en la realidad virtual.

[22] Según el informe “Los menores en la Red: Comportamiento y navegación segura”, de Auna, un buen uso de la Red puede potenciar las relaciones con los compañeros e incluso mejorar la comunicación entre la familia y los educadores. Del mismo modo, los menores que se interesan por el uso de Internet, pasan menos tiempo viendo la TV, aumentan el tiempo de lectura de periódicos, revistas y libros y amplían el tiempo de juego fuera del hogar, debido fundamentalmente a la capacidad “multitarea” que están desarrollando.

[23] Acto de búsqueda o participar en una misión en un videojuego.

[24] Codicia, término común empleado para cuando un jugador elige un objeto que no necesita para venderlo en vez de cederlo a quien sí lo necesita.

[25] Durante una de mis incursiones en el WoW, me integraron en un grupo para realizar una misión imposible si no es con la colaboración de otros jugadores. Llegado el momento final, el grupo se enfrentó a un monstruo de alto nivel que al morir soltó un objeto que compaginaba perfectamente con las características de uno de los personajes. Los jugadores que se encontraban cerca del objeto no lo cogieron para cedérselo a dicho personaje, y así lo confirmaron en el Chat interno que manteníamos. Sin embargo, otro miembro se apresuró hacia el objeto y se lo arrebató por greed. Fue inmediatamente expulsado del grupo por el líder y nunca más se supo de él.

[26] La Estética de la recepción es una de las varias teorías literarias que analizan la respuesta del lector ante los textos literarios. En esta escuela se hace especial hincapié en el modo de recepción de los lectores, concebidos como un colectivo histórico. El teórico principal es Hans-Robert Jauss. La teoría de la recepción ejerció una gran influencia hasta mediados de los años 1980, sobre todo en Alemania y Europa Occidental.

[27] El WoW fue creado en 2004 y cuenta, a fecha de este artículo, con cuatro millones de suscriptores en todo el mundo.

[28] El juego de rol (Role Playing Game) se desarrolló durante los años 1970 en Estados Unidos. Este tipo de ocio ha tenido un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo.

[29] Según hemos explicado en la Teoría de la Recepción, el lector interpreta los significados del texto basado en su bagaje cultural individual y sus experiencias vividas, por lo que los videojuegos son reflejo del esquema cognitivo del mundo conocido por sus usuarios.

[30] Es muy interesante el hecho de que haya misiones que sólo puedan llevarse a cabo con grupos de cincuenta jugadores. Coordinar un grupo de tal magnitud requiere máxima colaboración entre jugadores.

[31] En el WoW cada personaje tiene una forma diferente de realizar los actos comunicativos. Por ejemplo, según la raza, la clase, si es un personaje masculino o femenino...

[32] http://www.wow-esp.com/

[33] Un jugador dispone de un álbum de fotos de sus viajes. Puede tomar fotografías de los lugares que ha visitado, de la gente que ha conocido y de sus hazañas para luego ver el álbum y recordar esos momentos.

[34] Janet Murray, “Hamblet en la Holocubierta”.

[35] www.adese.es. Anuario 2004 de la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento.

[36] Un nuevo usuario aprende a jugar interactuando con otros personajes de los que extrae las reglas del juego. En la película de “Atrapado en el tiempo”, dirigida por Harold Ramis. El protagonista principal se despierta cada mañana en su misma cama en el mismo día y hora. Sólo avanza la película cuando el personaje hace bien las cosas. Durante el film el protagonista va aprendiendo de sus errores. Hasta que finalmente es capaz de jugar bien su rol.

Autor y licencia de 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft) - NOTAS'
Belén Mainer Blanco Extraído de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html CopyLeft
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