1 - Problemática educativa de los juegos online

Monografía creado por Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
25 de Octubre de 2006
Señalaba el antropólogo Johan Huizinga [1] que el juego es una acción libre ejecutada "como sí" [2] y sentida como situada fuera de la vida corriente; sin embargo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno.

Deducimos así que al jugar el ser humano desarrolla una función llena de sentido, es decir, realiza un acto coherente y racional, ya que el hombre juega y sabe que juega.

El objetivo del presente texto es investigar cómo el hombre desarrolla esta función plena de sentido, el juego, a través de Internet. Es decir, pretendemos conocer el tipo de sociabilidad que se establece a través de la práctica de los juegos online.

Las relaciones que establecen los consumidores de videojuegos mediante la comunicación online han adquirido un gran protagonismo dentro del debate educativo, del que han surgido dos posiciones enfrentadas. En rasgos generales la primera es favorable a los juegos online como herramienta para cubrir/desarrollar/potenciar las necesidades sociales y educativas del individuo; la segunda posición es contraria al uso de la red como forma de ocio, por lo que es preciso proteger a los usuarios ante los riesgos que Internet implica [3] (adicción/aislamiento).

Algunos expertos creen que el uso inapropiado de los videojuegos puede difuminar los límites establecidos entre la realidad y la ficción de los usuarios, peligrando incluso su visión objetiva del mundo real. Es decir, un jugador se proyecta sobre una ficción-espacio virtual mediante su otro yo, por lo que posee dos identidades, la real y la ficticia. [4]

Existen muchas opiniones acerca de lo beneficioso o perjudicial que pueden resultar los videojuegos para los usuarios de menor edad [5]. Citemos la postura que mantienen algunos expertos en psicología infantil, que creen que los videojuegos son perniciosos ya que suprimen la capacidad creativa de los menores. [6]

Por el contrario, otros estudiosos de la materia han considerado que posicionarse en contra de esta afición no favorece precisamente la comunicación entre educadores y menores, más bien la perjudica. Puesto que una firme oposición y consecuente prohibición conlleva a que los jóvenes oculten sus aficiones y actividades a los adultos. [7]

Este texto pretende acercar al lector a un mejor entendimiento de las formas de intercambio comunicativo que se producen entre usuarios mediante el juego en Internet [8]. Posteriormente, se reflejarán de modo práctico algunas de las cuestiones analizadas en el juego “World of Warcraft” (WoW), juego de éxito en la red actualmente [9]. Es decir, se han analizado algunas de las herramientas que emplea el usuario para hacer de su experiencia una actividad llena de sentido. [10]

1 opinión

Videojuegos.

Creo que faltan estudios sobre esta temática. Lo que expresa el artículo es novedoso, lejos de ser tremendista como nos tienen acostumbrados.

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Monografía de Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html CopyLeft
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