3 - Relaciones entre usuarios en los juegos online

Monografía creado por Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
25 de Octubre de 2006

El juego online supone un placer narrativo en sí, ya que los usuarios construyen historias en colaboración unos con otros atendiendo a unas normas de actuación comunes [22]. Así, podemos decir, que existe un placer de creación, pero también de responsabilidad, ya que a lo largo del juego, los usuarios deben tomar decisiones con sus correspondientes consecuencias.

Dentro de los juegos online nos encontramos con dos tipos de normas. Por un lado, las que impone el propio juego y por otro las que establecen los jugadores.

Las primeras normas implican sanción por parte de los administradores del juego si existe incumplimiento de las reglas. Por ejemplo, una norma común en todos los videojuegos es “no dar ni solicitar información sobre cómo o dónde obtener software ilegal ni tratar temas relacionados”. En el caso de que alguien quebrantara la premisa, los administradores del juego tomarían las consecuentes represalias.

El segundo tipo de normas es más complicado, ya que no están inscritas en ningún manual del juego, simplemente los usuarios las han ido adquiriendo y creando mediante el acto del jugar. Son las normas sociales del juego. Estas reglas morales internas constituyen un complejo entramado de pautas sobre lo que es justo o injusto y lo que debe hacerse o no. Cada juego tiene sus propias pautas de comportamiento, es decir, las reglas cambian según qué juegos y el usuario debe ser capaz a la hora de actuar, ya que no existe ningún manual específico.

Para ilustrar estas normas acudiremos al sistema social vigente: todo ciudadano sabe comportarse en sociedad; no es que haya un manuscrito en el que estén expuestas todas las normas de comportamiento y del buen hacer, simplemente, las normas sociales se aprenden y se siguen y éstas pueden variar incluso en cada hogar. Sin embargo, si un ciudadano visita otra cultura, deberá aprender la manera que tienen estos nuevos individuos de funcionamiento, es decir, deberá aprender un nuevo sistema de normas sociales para poder relacionarse.

Lo mismo sucede con la realidad virtual. Cada mundo ficticio posee sus propias normas de comportamiento y el usuario debe respetarlas y seguirlas. Por ejemplo, si un jugador del WoW entra en un grupo para realizar alguna misión, lo más normal es que se establezcan unas reglas al principio del quest [23] entre los usuarios. Una norma común es hacer una repartición justa de los objetos que el grupo vaya adquiriendo durante la misión. Si un objeto le sirve mejor a un tipo de personaje que a otro, el segundo deberá ceder el objeto y no recogerlo por greed [24]. Si un jugador infringe alguna de estas normas será expulsado del grupo. [25]

Estas normas internas son rasgo distintivo del juego online, ya que compartir con otros usuarios un entorno ficticio sin un guión de por medio implica una negociación constante del argumento.

Desde el enfoque basado en los principios de la Teoría de la Recepción [26], jugar consiste en construir narraciones alternativas según avanzamos. Nos imaginamos a los actores e insertamos la historia en un esquema cognitivo formado por nuestros conocimientos y creencias, es decir, el lector interpreta el texto basándose en su bagaje cultural individual y sus experiencias vividas, por lo que los videojuegos serían reflejo del esquema cognitivo del mundo conocido por sus usuarios.

Por ello, los jugadores en muchas ocasiones transfieren las formas que conocen para relacionarse en la vida real al mundo de ficción. Por ejemplo, existe una tendencia de los usuarios a jerarquizarse. Los usuarios tienden a reunirse en grupos y a la formación de clanes, compuestos por miembros de diferente rango (líder, comandantes, subcomandantes…) como sucedería en una sociedad jerarquizada.

1 opinión

Videojuegos.

Creo que faltan estudios sobre esta temática. Lo que expresa el artículo es novedoso, lejos de ser tremendista como nos tienen acostumbrados.

Monografías relacionados con 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)'

El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la... Más »

Autor y licencia de 'Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)'


Monografía de Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html CopyLeft
Este contenido ha sido recopilado por el equipo de Wikilearning. Todo el contenido recopilado se ha obtenido respetando y comunicando en nuestro site la licencia de cada fuente.
Wikilearning tiene permiso expreso por escrito de los autores para publicar los contenidos que ha extraído de otras webs, incluyendo su uso comercial.