2 - Un mundo de pleno sentido

Monografía creado por Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html
25 de Octubre de 2006

Mediante la interacción producida en los juegos online lo que en realidad ejecutan sus usuarios es el antiquísimo arte de contar historias, ya que a través de estas nuevas tecnologías de información tienen la capacidad de conjugar narrativa y dramatización, es decir, el jugador lee y escribe la historia a medida que la construye.

En 1984, W.Gibson definió el término Ciberespacio como “un espacio virtual de interacción en donde diversos agentes entran en contacto y establecen comunicaciones entre ellos” [11]. Según afirma el autor se provoca una “alucinación consensual” dentro de un espacio-sistema relacional.

Gibson entiende que ambos mundos, el real y el ficticio, están relacionados mediante el acto de comunicación. Un usuario es capaz de ejecutar acciones y tomar decisiones reales en el mundo virtual [12]. Por tanto, a partir de esta definición deducimos que el caso de los videojuegos online los jugadores “toman decisiones en tiempo real con repercusión virtual. [13]

Este mundo de ficción ha de contar con ciertas características que hagan viable y posible la inmersión del jugador para que el espacio generado en las comunicaciones entre usuarios parezca real. Al igual que un aficionado al cine no se creería un film mal dirigido, un jugador online no perdería su tiempo en un mundo incoherente. Por tanto, un buen juego debe ejecutarse dentro de un determinado tiempo y espacio, con normas racionales que le den sentido y dé origen a asociaciones entre usuarios.

En términos técnicos, un juego online se basa en una avanzada tecnología de software que permite que gente en lugares alejados se mueva por un mismo paisaje imaginario, donde un jugador se viste con un avatar [14] que a través de la red le permite entrar en contacto con otros usuarios en un mundo participativo e interactivo.

Los avatares constituyen un elemento imprescindible para configurar el pleno sentido del mundo virtual. No son simples disfraces que los usuarios emplean para describir la identidad que tomarán en el juego.

En ocasiones, como puede ser ejemplo del un Chat, un avatar puede reducirse a la designación de un nombre, una edad, un sexo…. En mundos ficticios más complejos, los jugadores pueden elegir el rostro, el ropaje, la personalidad [15], cualidades en el manejo físico o intelectual, etc...

El afán por estos avatares ha sido objeto de discusión en diversas investigaciones. El investigador Tomás Maldonado señala que los avatares desvirtúan la noción de desmaterialización del cuerpo físico, que comúnmente se ha asociado a la inmersión en lo virtual a través de la pantalla [16]. Según Maldonado, el jugador se reinterpreta físicamente dentro de la red, lejos de perder su esencia corporal, la transmite a través de Internet en ese mundo ficticio.

Es decir, un jugador dirige la mirada y los movimientos de su personaje a través del teclado y del ratón como lo haría con su propio cuerpo. Una vez se aprenden los comandos del juego, el cuerpo virtual es una extensión del cuerpo real del jugador, de tal manera que se consigue una mayor inmersión en la historia. [17]

Por ejemplo, en Gran Thieft Auto: San Andreas, el personaje principal puede cultivarse en el gimnasio para ganar resistencia, presencia física y gustar más a las mujeres. Es decir, el usuario puede reinterpretarse como un hombre atractivo y fuerte, si así lo desea. [18]

Para describir este interés por los abalorios inmateriales virtuales acudiré a una anécdota que un aficionado al videojuego de rol “Diablo II” tuvo la cortesía de transferirme. Durante una partida, a este usuario [19] le robaron dos espadas mágicas que un amigo suyo le había regalado por su cumpleaños. El amigo se había gastado una cuantiosa suma de dinero real en dos objetos de diseño virtuales, es decir, pagó euros por cuerpos inmateriales [20]. El hombre robado, según describió él mismo, estuvo tan deprimido por la pérdida de sus espadas virtuales como si le hubiesen robado el coche en la misma puerta de su casa.

Es decir, estos objetos resultan ser clave en la inmersión de un jugador en un mundo de ilusión, ya que difuminan la frontera entre la realidad y la ficción. Un jugador sabe que juega porque maneja un personaje que él mismo ha creado y diseñado. [21]

1 opinión

Videojuegos.

Creo que faltan estudios sobre esta temática. Lo que expresa el artículo es novedoso, lejos de ser tremendista como nos tienen acostumbrados.

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Monografía de Belén Mainer Blanco. Extraido de: http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html CopyLeft
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