5 - Tipos de juegos en el e-Learning

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Monografía creado por Lucio Margulis.
17 de Abril de 2006
Tipos de Juegos en E-learning

A continuación presentaremos ante ustedes una posible clasificación de los juegos que se ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje: los que están basados en soluciones multimedia (animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual) y aquellos que denominaremos cooperativos, que son utilizados para promover el conocimiento, la integración y la creación, para ayudar a los tutores a conformar, mantener y fortalecer las comunidades de aprendizaje.

1. Juegos Multimediales

Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores. Pero ni las simulaciones, ni la realidad virtual son representantes de los nuevos recursos lúdicos de la multimedia. De hecho, hace años que pilotos y soldados se entrenan en simuladores de vuelo y guerra, respectivamente.

La gran diferencia de los últimos años, consiste en la enorme difusión y el uso masivo de este tipo de tecnologías. Un fenómeno producido por el enorme crecimiento de la presencia de computadoras en los hogares, la multiplicación de los cybercafés y locutorios, y del uso masivo de los juegos para PCs y las consolas (de tipo Play Station).

El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos ayudó a darle mayor realismo a los mismos. Así es como en la actualidad, las nuevas generaciones pasan más horas jugando que estudiando y se manejan mejor en el mundo virtual, que en el real. Internet ha fomentado la formación comunidades de niños, jóvenes y adultos unidos por los juegos multimediales y los de roles. Un ejemplo interesante consiste en la venta de los juegos de películas como Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos, cuyas ganancias ya han superado a las obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara Croft.

Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de “la necesidad que tiene la gente de ser protagonista”, de participar activamente, y de modo placentero de experiencias concretas, que les permitan poner a prueba sus conocimientos en entornos virtuales, antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de aprendizaje, al igual que en los juegos multimediales.

Quizás ha llegado el momento de pensar qué estamos haciendo los pedagogos, los diseñadores gráficos y multimediales y los tutores, para incorporar el juego en sus distintas expresiones a los programas educativos. Y en este sentido, la gran pregunta sería: ¿cómo podemos aprovechar las ventajas de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje que se da en los entornos virtuales?

Posiblemente haya que mirar lo que están haciendo la mayoría de las universidades, escuelas de negocios y corporaciones de todo el mundo, que han incorporado los juegos de simulación de negocios individuales, grupales e interinstitucionales, con el objetivo de poner a prueba las competencias de management de sus alumnos en la resolución de las situaciones más complejas y cambiantes del mercado internacional.

Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado:

Simulación de sistemas (ERP o CRM).

Aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Permiten poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en el real. Pueden producirse con software como el i Tutor de SAP, el RoboDemo de Macromedia y Assima de Educaterra.

Simulación de entornos(ver simuladores de vuelo, de guerra, de ciudades, de civilizaciones, etc.)

Juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen similares a los reales. Algunos ejemplos de esta tipo de software son el Sim City, el Fligth Simulator, etc. Estos juegos nos permiten diseñar, crear y administrar ciudades, manejar aviones, autos y otras máquinas, a través de comandos, situaciones y sensaciones prácticamente reales. Los más simples pueden producirse con aplicaciones como el PowerSim.

Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management, etc.)
Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. Se producen con aplicaciones especiales para animación en 3 D.

Un ejemplo que puede ilustrar mejor esta última categoría, es la del juego de simulación para el entrenamiento en la toma de decisiones gerenciales, desarrollado por el grupo Moar en España. El software simula el entorno de una oficina en la que el participante se convierte en el gerente de una compañía por un día. Es tal el nivel de detalle que uno puede escuchar el teléfono de la oficina, entrar al baño a lavarse las manos o abrir una ventana como lo haría en la vida real. Durante esta virtual jornada laboral, el jugador debe tomar decisiones con distintos niveles de complejidad que van desde atender la llamada de un cliente, despedir personal o realizar una millonaria operación financiera. En el transcurso del juego, se presentan situaciones problemáticas que el participante deberá resolver en forma inmediata. Las decisiones tomadas durante el mismo determinarán el destino de la compañía.

La realidad virtual puede ser considerada como una forma de simulación que utiliza la tres dimensiones del espacio para dar mayor realismo. Se utiliza frecuentemente en juegos, y en situaciones donde se desea que el participante se sienta totalmente inmerso en el mundo simulado. Para ello se usa un casco con visión de 360° y a veces guantes especiales para moverse y seleccionar las opciones del software. Esta tecnología es utilizada por arquitectos, ingenieros y por el ejército entre otros.

Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias, motivar y proponer desafíos a los alumnos. Según explicó Elizabeth Gothelf, en una entrevista concedida a la revista digital e-Learning América Latina (Nº34), “problemas como la deserción o la falta de motivación de los estudiantes en entornos virtuales, podrían ser resueltos mediante el desarrollo de simulaciones capaces de consolidar el impulso educativo”

“Las simulaciones ayudan a incrementar la autenticidad del programa de aprendizaje haciéndolo mas transmisible y motivante”, opina el especialista Marc. J. Rosemberg, en su libro “E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital”. Constituyen un componente más de una solución de e-learning, no pretenden reemplazar a los otras estrategias de aprendizaje ni a la capacitación cara a cara. Ideas que coinciden con las expuestas por el director de e-learning de Fycsa, Mariano García de la Fuente, y el gerente de consultoría de Educaterra, Joaquín Azcue, entre otros expertos invitados a la mesa sobre simulaciones de On Line Educa Madrid 2004.

2. Juegos Cooperativos

Son aquellos centrados en la promoción de la colaboración por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.

Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas junto con las TIC, facilitan la creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y generación de información y de conocimientos. Las técnicas lúdicas basadas en la cooperación promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construcción y la gestión del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio chino: “Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros”.

El concepto de “cognición repartida”, se utiliza para definir el funcionamiento de la inteligencia humana a través de la colaboración en comunidades de aprendizaje, y su relación con diversos instrumentos. David Perkins lo define del siguiente modo: “Es la dispersión del funcionamiento intelectual a través de instrumentos físicos, sociales y simbólicos (…) Normalmente, sea en sus hogares, en los lugares de trabajo o en la recreación, le gente funciona según distintas versiones de la persona más el entorno, haciendo uso intensivo de la información, los recursos físicos, y también de la acción y la dependencia con los otros”. Entre los instrumentos que menciona David Perkins, se destacan las tecnologías de la información y la comunicación. Para el autor “La tecnología de la computación ha proporcionado una variedad de nuevos vehículos físicos para apoyar la cognición de los alumnos”.

Algunas técnicas lúdicas para el pensamiento lateral, fueron creadas y utilizadas durante años por Edward de Bono en el entrenamiento de ejecutivos. Con técnicas como “los sombreros para pensar”, los participantes logran ponerse en el lugar de otros para ver y pensar un problema desde diversas perspectivas. Al tiempo que Sigrid Loos considera que “la cooperación puede estimular el sentido de la Comunidad (…) al brindar la posibilidad de cambiar el propio rol, tanto el asumido en el juego mismo como el que nos fue impuesto en el gran juego de la vida”.

El juego cooperativo constituye –entonces- una estrategia fundamental para el conocimiento, la integración y conformación de comunidades de aprendizaje, capaces de generar y compartir información, conocimiento y las mejores prácticas, dentro de las organizaciones.

Algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales son los siguientes:

Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural: Juego del Gin Cana de la Diversidad

[[http://www.atlasdeladiversidad.net/ ]]

“Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella”: Juego virtual de conocimiento e integración.

[[http://www.miamiga.org/ ]]

Desafío SEBRAE Argentina 2003

La Asociación Dirigentes de Empresa (ADE), de Argentina, y el Servicio Brasileño de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE), lanzaron el “Desafío SEBRAE Argentina 2003?, un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de nivel universitario y terciario de instituciones públicas y privadas.

[[http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_6.php ]]

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1 opinión

El aspecto lúdico de e-learning.

Considero que para el momento que vivimos en la actualidad, este trabajo, es un valioso aporte. Es muy importante poder suminstrar formación a distancia, para mejorar la competitividad, y una manera eficaz es a traves de e-learning.

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