La unidad básica de trabajo en multimedia es la escena interactiva, pantalla interactiva o página interactiva (la terminología varía en función del autor). Esto es, una pantalla a la vista del usuario que consta de los elementos que se plasman en la figura siguiente:
Corresponden al lote de tareas de entrada todas aquellas acciones del ordenador que se producen antes de que el usuario interactúe. Los ejemplos son muy diversos según las aplicaciones, veamos algunos:
a) en una pantalla, se coloca la ilustración de fondo
b) en una página web, se activa una música inicial que se interrumpe cuando el usuario hace clic por primera vez
c) en un juego se extrae una pregunta al azar de un banco de preguntas
d) en una aplicación de investigación psicológica, el ordenador toma nota del tiempo inicial para saber cuánto tiempo tardará el usuario en salir de aquella pantalla
e) en una escena, un texto que dice "bienvenidos" se desplaza de derecha a izquierda por la pantalla antes de que aparezca el decorado.
Todas estas acciones, por tanto, se producen antes de que el usuario realice ninguna acción y pueden ser más o menos prolongadas. La toma del tiempo por parte del ordenador del ejemplo d) tarda unos milisegundos, en cambio podemos imaginarnos una aplicación educativa en la que antes de que el usuario respondiera preguntas, apareciera un vídeo de medio minuto en la parte superior derecha de la pantalla, o pensemos en juegos de ordenador en los que al entrar en una habitación se enciende la luz, se oyen sonidos de objetos que se mueven ,etc.
Por lo que se refiere al lote de tareas de salida, el lector puede intuir que se trata de lo mismo, pero con la diferencia que las acciones se realizan al abandonar la escena.
Mención especial merece el lote de tareas de fondo. Se trata de todas aquellas acciones que se ejecutan en la máquina mientras el usuario no hace nada. Siempre explico que es importante que las pantallas de una aplicación multimedia o un web site se conciban como elementos vivos, es decir, en ellas siempre debe suceder algo (algún movimiento) aunque el usuario no esté interactuando. Ésta es una de las diferencias entre el cine y el multimedia: en cine el fondo tiene vida por sí solo (las hojas de las plantas del bosque se mueven con el viento), en multimedia es el diseñador quien establece si algo va a moverse o no.
Y, finalmente, la parte de especificaciones interactivas de una escena puede pensarse siempre como la colocación de unas zonas sensibles a la interacción (normalmente al clic del ratón o al paso del cursor) sobre un fondo.
La utilidad de este esquema radica en que es muy útil tanto para la concepción (guión) de los audiovisuales como para la producción. Es decir, la utilización del mismo ayuda a sentar las bases para un lenguaje común y analítico a la hora de montar una aplicación entre varias personas.
De entre las reglas generales para el diseño de zonas sensibles, resaltemos las más comunes de tipo ergonómico :
a) Normalmente no hace falta que se pierdan esfuerzos de producción haciendo que las zonas sensibles se adapten exactamente a las figuras de fondo. Por ejemplo, si en un lugar de la pantalla está dibujada la figura de un coche, tranquilamente se puede definir una zona cuadrada que englobe parte o la totalidad del vehículo y que, al pasar sobre ella, aparezca el texto "coche". Es en la mente del usuario donde se forma la asociación etiqueta-imagen, y esta asociación se produce fácilmente, sólo por el hecho de que la imagen esté relativamente próxima a la etiqueta.
b) En general, las zonas sensibles se diseñan en sentido vertical, ya que el usuario suele "barrer" la pantalla horizontalmente. De este modo nos aseguramos que tropezará con la zona sensible (véase figura 2) al mover el ratón sobre la pantalla. En definitiva, lo que hace una zona detectable depende normalmente más de su altura que de su anchura.
c) Las zonas sensibles de comportamiento regular contribuyen a la uniformidad de la aplicación y a que el usuario se familiarice con ella. Se reservan preferentemente para aplicaciones destinadas a usuarios noveles.
d) Las zonas sensibles de comportamiento condicionado o de respuesta y desconexión aumentan la interactividad de la aplicación, la sorpresa y la frescura del discurso narrativo. Se reservan, sin embargo, para usuarios acostumbrados a utilizar las aplicaciones multimedia.
Los lenguajes de autor o de diseño de páginas web permiten que los elementos estándar también sean sensibles (botones, iconos, iconos animados, etc.). A efectos de guión nos solemos referir a ellos como zonas sensibles sin distinción; en la fase de diseño gráfico, sin embargo, el diseñador entra en detalle sobre la composición de la página y sobre cada tipo de elemento.