Más arriba hablamos de la necesidad de contar buenas historias -a través de una correcta articulación de las secuencias interactivas y de los núcleos temáticos- para mejorar la fruicción de los espacios virtuales. También mencionamos la posibilidad de crear pequeños mundos de interacción para ofrecer al usuario una experiencia inmersiva total y lejana de las lógicas instrumentales. Es evidente que todos estos conceptos nos conducen al terreno de la narrativa.
Las vías donde se cruzan narrativa e interactividad son infinitas. Las encontramos en los MUD y en los pasillos de Doom, reaparecen en las desoladas islas de Riven y afloran una y otra vez en nuestro lenguaje cotidiano: ¿acaso no navegamos la Red o exploramos un sitio en busca de informaciones? ¿Qué es la interacción con las computadoras sino un proceso que se desarrolla temporalmente, en el cual un sujeto debe alcanzar un objetivo (modificar una imagen, escribir un texto, intercambiar mensajes con un colega, vencer a un rival, encontrar una información en la Red) manipulando uno o varios instrumentos? Desde esta perspectiva la interacción con los ordenadores recalca el esquema básico de la fábula así como fuera presentado por Vladimir Propp en 1929 en su Morfología del cuento (1977): el príncipe, para salvar a la princesa, debe vencer al dragón usando la espada mágica.
Si pensamos a la interacción (no sólo dentro un videojuego o en el web, sino todas las interacciones, incluso con los objetos reales) como una narración, la lectura de estos procesos de intercambio se enriquece con nuevas perspectivas. De frente a tanta ideología de la usabilidad -que propone metodologías de investigación de inspiración taylorista, exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas- quizás ha llegado el momento de abrir el campo a nuevos enfoques, más cercanos a la tradición humanística y menos preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la pantalla.
Una investigación planteada en términos narrativos no se preocupa tanto por los tiempos de interacción o por el porcentaje de la pantalla dedicado a los contenidos y se interroga, por ejemplo, por el modelo de usuario implícito en la interfaz, los ritmos que la interfaz impone a la interacción o las oposiciones que vuelven significante un espacio virtual. Veamos rápidamente algunas de estas problemáticas que se ubican en el cruce entre interacción y narrativa:
* Usuario implícito: cada producto comunicacional (texto escrito, programa televisivo, fotografía, largometraje, pintura, etc.) contiene en su interior un lector implícito. Sólo si el lector real se reconoce en esta figura virtual el intercambio comunicacional puede comenzar. Lo mismo sucede en las interfaces digitales: cada sitio contiene un simulacro (o varios) de usuario. No está dicho que este simulacro de usuario coincida con el usuario potencial del sitio; es casi normal encontrar sitios dedicados al "gran público" que exigen competencias de navegación que se encuentran sólo en los usuarios profesionales con varios años de experiencia.
* Proyectista implícito: cada interfaz contiene además un proyectista implícito. Este simulacro del proyectista -que no coincide con el proyectista real de la interfaz- es el sujeto que habla dentro del ambiente de interacción. Como vimos, muchas empresas o instituciones dicen cosas en sus campañas de publicidad que terminan siendo traducidas de manera errónea cuando pasan a un ambiente interactivo. Muchas veces la interfaz, como en el caso de la línea aérea, a través de una errada interacción termina encarnando los valores contrarios que la institución o empresa intenta construir.
* Ritmo (espacios de paso/espacios de permanencia): la gestión de los tiempos de interacción son fundamentales para la creación de las secuencias interactivas y la fruición de los espacios virtuales. Ciertos sitios deben ser proyectados para ser un rápido no-lugar de paso (por ejemplo los buscadores), otros deben tratar de atrapar al visitante ofreciéndole la mayor cantidad de servicios e informaciones personalizadas posibles (por ejemplo, los portales). Esta misma dinámica entre lugares de paso y lugares de permanencia se repite dentro de un mismo sitio: la página principal cuando ha sido bien proyectada, es un lugar de paso que conduce a otras páginas o ambientes donde el usuario podrá estar más tiempo (lugares de permanencia).
* Espacios abiertos/espacios cerrados: esta tensión entre espacios abiertos (la portada de un sitio o de un portal), en los que cualquier navegante puede entrar, y espacios cerrados (por ejemplo, las páginas a las cuales se accede sólo con una contraseña) ocupa un lugar central en un enfoque narrativo de la interacción. Esta problemática aparece en manera evidente en los sitios dedicados al comercio electrónico: ¿cómo hacer para que el usuario experimente el hecho de haber entrado en un lugar seguro, donde deberá dejar sus datos personales y el número de su tarjeta de crédito fuera de las miradas indiscretas? En muchos sitios este paso es casi imperceptible; en otros, proyectados con una mayor atención al imaginario espacial, se crea un ambiente o zona de transición que evidencia la distancia existente entre el espacio abierto (público) y el espacio cerrado (privado).
* Mundos narrativos: si analizamos las experiencias de interacción como si fueran narraciones, se pueden establecer interesantes comparaciones entre los mundos narrativos online y los imaginarios de marca. Con la aparición de los medios digitales los mundos narrativos no se construyen más exclusivamente a través de elementos cromáticos (el logotipo), un conjunto de imágenes (las fotografías de Olivero Toscani) o el uso de un cierto tipo de materia (la madera verde de The Body Shop o el plástico del mundo de los relojes Swatch): en un entorno digital la interacción constituye uno de los elementos fundamentales del cóctel comunicacional.
La articulación de todos estos componentes termina por generar un mundo narrativo, el cual a su vez no hace otra cosa que encarnar una serie de valores. Como ya vimos, una empresa o institución puede construir su imaginario en los medios tradicionales de una cierta manera y desvirtuar ese mismo imaginario en su traducción online. La situación ideal es aquella donde, más allá de la especificidad de cada soporte, se crea una continuidad entre todos estos espacios simbólicos.
* Construcción de nuevas gramáticas de interacción: en los últimos años se ha insistido mucho en la necesidad de construir sitios fáciles de usar. Los profetas de la usabilidad extrema a menudo olvidan que la dificultad en el uso de un dispositivo puede ser parte de una experiencia interactiva global, una invitación a la exploración de ese espacio y al descubrimiento de su gramática de interacción. Esa es la lógica que rige en los mejores videojuegos laberínticos, como Myst o Riven; se trata de lugares virtuales donde el usuario debe descubrir la interfaz y reconstruir la gramática que rige los procesos de interacción. Los proyectistas de sitios deberían recuperar éstas y otras experiencias que se encuentran en las antípodas de la ideología de la usabilidad.
¿Por qué hablamos de una ideología de la usabilidad? Más allá de todos los discursos dedicados a la centralidad del usuario (user-centered design), los profetas de la usabilidad terminan proyectando interfaces para un único usuario implícito: se trata de un navegante esquizofrénico, siempre apurado y con poco tiempo a disposición. La Red -lo repetimos una vez más- no es instrumento de producción sino un ambiente de comunicación e interacción. Internet es usada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario. El estudio cuantitativo y cronométrico puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías.