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Monografías de direccion de cine

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La Comuniación Corporativa (9 capítulos) Creative Commons   ****-(6)
La Comunicación Corporativa se compone de un sinnúmero de elementos, tanto internos como externos, que desarrollándolos, constituyen la plataforma de proyección de la imagen en una forma eficiente.
Cap 2 Tipos y formas de Comunicación
  , radioaficionados, correo electrónico, chat por internet, etc.)Indirecta/colectiva:El emisor se comunica con un grupo de receptores ayudado por una herramienta o instrumento (periódicos, televisión, radio, cine, libros, página web, videos, etc.). Se le conoce también como comunicación social o de masas
Cap 3 Principios de la Comunicación Corporativa
  que ser dinámica, planificada y concreta, constituyéndose en una herramienta de dirección u orientación sinérgica, basada en una retroalimentación constante.**La fórmula de Lasswell (5w/h formula)**Toda comunicación responde prioritariamente a seis preguntas: Quién, Qué, Cuándo, Dónde, Cómo y Por Qué
Cap 5 La Comunicación Interna
  . - Niveles de satisfacción con la situación de trabajo4. - Clima organizacional. (Mix de elementos de comportamiento de la comunicación, estilo de dirección y ambiente de la empresa).5. - Función ejemplo: Mide hasta qué punto creen las personas que vale la pena identificarse con la empresa
Autor: Jorge Escobar Fernández - 20 de Abril de 2006
Calidad Vs Satisfacción del cliente (11 capítulos) Creative Commons   ****-(3)
El servicio ha evolucionado adquiriendo nuevas funciones, tanto para los clientes como para el interior de la empresa; ya no es solo el servicio como tal sino que va acompañado de una calidad “que se hace, no se controla” y “está en todo”.
Cap 8 Dirección en los 90 al filo del cambio
  de empresa, en esta fase se reconsideran casi todos los elementos y modos de hacer para una dirección eficaz, tiene elementos tangibles e intangibles, que se convierten en experiencias satisfactorias repetidas, procesos cimentados en la actitud cliente/ proveedor
Cap 9 Desarrollo de un programa de dirección por servicio
  "" El programa de cambio a calidad/servicio se extiende a varios meses, pues en este modelo no interesan en principio, todos los procesos sino solamente aquellos que afectan la percepción del cliente externo; se comprende mejor cuando se detallan los pasos a dar: 1. lectura del cliente,
Cap 11 Las Cascada
     El trabajo en BLOCKBUSTER es divertido, todo depende de quien lo haga y como lo haga. Este negocio de entretenimiento es divertido   es por eso que se ven las ventajas ante las otras organizaciones. Tener u interés activo en las películas tanto en las que están en el cine
Autor: Bibiana Walt - 20 de Junio de 2006
Grupos y Liderazgo (8 capítulos) Creative Commons   *****(2)
Los hombres necesitan que alguien los guíe, organice y establezca los medios de comunicación. A partir del siglo pasado, se comenzó a utilizar la palabra inglesa ''leader'', de ''to lead'' (guiar). Con la aparición de líderes políticos, se comenzó a investigar si estas personas podían controlar a las masas, por lo que aparecen tres teorías.
Cap 1 Grupo y conglomerado
  (ejemplo: choque)---§ Manifestación: puede ser a partir de un fin previsto o imprevisto para expresar una opinión.---§ Auditorio: somos espectadores, pero sabemos a qué vamos (ejemplo: cine, fútbol)---Cuando cualquiera de estas 3 formas se transforma en violenta, tenemos una turba. Hay factores para esto
Cap 6 Cambio y resistencia al cambio
  los recursos con el capital)---§Dirección empresarial (para controlar e integrar los demás elementos)Como todo sistema, si un subsistema se modifica va a influir en el sistema como conjunto. Estas modificaciones van a traer distintos problemas en los destinatarios del cambio y en los que lo producen
Autor: Uch de RRHH el portal de estudiantes de RRHH - 04 de Mayo de 2006
Percepción subliminal (10 capítulos) Creative Commons   ****-(11)
La percepción subliminal es uno de los tópicos más polémicos de la psicología. Desde la aparición del primer trabajo experimental sobre el tema, realizado por Suslowa en 1863.
Cap 4 Mensaje subliminal en la publicidad
  de un programa de cine tuvo por efecto incrementar las ventas de esos productos. La efectividad de la estimulación subliminal en publicidad es una cuestión muy discutida y aún no suficientemente demostrada. Así por ejemplo, Key sostiene que los mensajes subliminales insertados en ciertos
Cap 6 Bosquejo de una teoría de la percepción
  la confirmación no se produce, la hipótesis se modifica en una dirección determinada. Acerca de los ciclos de información que constituyen, el proceso perceptual pueden clasificarse en tres grandes categorías. Cuestiones acerca de las características y dimensiones de las hipótesis
Autor: Juan Manuel de la Colina - 31 de Julio de 2006
La imaginación contra la norma (20 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Este libro reúne entrevistas con ocho investigadores de la historia de Cuba. Es una indagación acerca de la que llamaremos República burguesa (1902-1958), para diferenciarla de la República popular que cobró vida tras 1959.
Cap 5 La continuidad de la cultura cubana (II)
  presente en la Sociedad por medio de sus secciones de Arte, de Cine, de Teatro, de Música. En condiciones tan adversas como las que enfrentó Nuestro Tiempo, su actividad sirvió de ensayo a lo que vendría después.La Revolución recogió un acervo cultural que venía acumulándose desde muchos años
Cap 7 El amor lo salva todo (II)
  a través de un pequeño tamborcito batá. Fue alumno distinguido de la exquisita profesora Boulanger. Caturla merece en su ambivalencia como jurista y músico un lugar preclaro.El cine universitario merece otra entrevista. José Manuel Valdés Rodríguez, Chema, que tiene una placa en el edificio Varona
Cap 11 La institucionalidad republicana (III)
  en el más puro sentido de la palabra y dirigentes liberales ultraconservadores. La dirección del Partido Liberal y la del Partido Conservador incluía mambises, latifundistas, autonomistas, anexionistas, curas, anarquistas, patronos, comerciantes, españoles cubanizados, abogados, médicos, antiguos
Autor: Julio César Guanche - 23 de Enero de 2006
El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje (8 capítulos) Copyright   *****(1)
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual). Introducción El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades. En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:
Cap 5 Tipos de juegos en el e-Learning
  ya han superado a las obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara Croft.Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004
Cap 7 Conclusiones
  virtuales.“Si avanzamos en la dirección de nuestros sueños, encontraremos un éxito inesperado en cualquier momento”, dijo Henry David Thoreau en el libro “El Espíritu Creativo”de Daniel Goleman.**“Para hacer las cosas de un modo diferente, usted tiene que ver las cosas de un modo diferente”**Paull
Cap 6 Del Juego Real al Virtual
  completará en función del nombre de la persona, escrito en la hoja recibida. A una señal suya, los jugadores vuelven a pasar las hojas en la misma dirección en forma simultánea. El juego continúa con diferentes consignas hasta que cada miembro recupera su hoja. Para terminar la actividad, aquellos
Publicado por: Lucio Margulis - 17 de Abril de 2006
Duplicidad, duplicación y desdoblamiento en Beltenebros de A. Muñoz Molina (9 capítulos) CopyLeft   -----(0)
El desencanto postmoderno preside esta novela de Muñoz Molina y lo hace desde la perspectiva misma escogida por el autor para contar la historia: la de un narrador-protagonista (Darman), un asesino ideológico, que cumple (en realidad, incumple) una misión en la que ya no cree porque ha perdido la fe en la causa (La Causa hasta unos años antes) que justificara sus actos ...
Cap 8 El encuentro con el Minotauro
  que comunica la boîte con el cine y en el comisario Ugarte. “Había bajado por ella a aquel lugar que parecía el reino de los muertos, al oscuro subsuelo donde alentaba la infamia, porque me daba cuenta de que paso a paso estaba acercándome a la raíz de la culpa y de la corrupción” (pág. 212). Como Dante ya
Cap 1 La obra de Muñoz Molina
  al cine, la televisión, las historietas, la novela policial u otras modalidades largo tiempo menospreciadas como subliterarias y a todo el atosigante “smog” de clisés que caracteriza a la mal llamada por muchos “cultura popular”, en realidad, cultura de consumo masivo, baja en calorías
Cap 4 Raíces de una transformación
  parte de la acción transcurre en la oscuridad, con personajes que atisban detrás de cortinas y recelan y se mienten incesantemente unos a otros. Con razón Muñoz Molina escogió la trama retorcida y plagada de clisés que el cine y la literatura de consumo contemporáneos han heredado (y hecho proliferar
Autor: Gustavo Martínez - 20 de Octubre de 2006
Inteligencia artificial para ayudar a vender (11 capítulos) Creative Commons   -----(0)
El Marketing se ve hoy como la “actividad” que puede llevar a conocer de una mejor forma los gustos y preferencias de los clientes y que en el proceso actual ha llevado a plantear diversas formulaciones de Marketing, una de ellas el Marketing Tecnificado, que implementa diferentes formas de la Inteligencia artificial.
Cap 4 Test de Human
  , al igual que el de Turing, como “Un juego de imitación”.  Otro ejemplo es,   en una mesa de un restaurante, las 5 personas en el momento de pagar, suele pagar una persona “x”, se puede   suponer que no es tacaña. Y al añadir, que compra   tickets de cine por Internet pagando solo ella
Cap 2 Inteligencia Artificial
  . A menudo la IA se inspira en el comportamiento humano, en el biológico o en el natural. La IA no ha cumplido expectativas Y sobre todo, LA IA NO SON LOS ROBOTS DE CINE.   Sus orígenes se remontan miles de años atrás, pues en casi todas las mitologías existía algún
Cap 10 Bibliografía
  y Elena Olabarría, Ediciones Deusto S.A, Pág. 345. [5] HAGUE , PAUL N. Y PETER JACKSON, Investigación de Mercados, Biblioteca Harvard, Planeta D’Agostini, pág. 93 [6] KOTLER, P. Dirección de marketing: análisis, planificación y control. Prentice Hall. 1995. [7] KOTLER, P
Autor: Ronald Uriel Ruiz Ordóñez - 27 de Junio de 2006
Términos informáticos (10 capítulos) CopyLeft   *****(2)
Listado alfabético de los múltiples términos informáticos existentes con su correspondiente definición.
Cap 9 Términos informaticos T, U y V
  mucho espacio en disco y no guarda ciertos detalles, como la resolución de impresión. ---THX: Sistema de sonido surround creado por LucasFilm para recrear audio espectacular en cine y en casa. ---TIFF: Formato de archivos gráficos creado por Adobe Systems con una gran calidad de imagen. Está
Cap 2 Términos informaticos C y D
  . ---ocumento: Archivo creado con una aplicación.---Dolby Digital (AC3): Nuevo formato de Dolby Sorround basado en cinco canales de audio, empleado en cine y en DVD. ---Dominio público: Aquellos programas de libre uso y que no suponen desembolso alguno para el usuario.---Dominio: Grupo de equipos conectados
Cap 1 Términos informaticos A y B
  es el lugar donde hay que teclear la dirección de la página Web a la que deseamos acceder para que la PC la cargue y la muestre en pantalla. ---Barra de herramientas: Conjunto de botones que representan las opciones de menú más comunes o las utilizadas con más frecuencia. ---Barra de tareas: Forma
Autor: Adelaflor.com - 06 de Diciembre de 2005
Reflexiones sobre el E-learning en España (10 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Parece oportuno hacer un balance del e-learning en España, y estamos atentos a los informes oficiales de los protagonistas del sector, aunque seguramente echaremos de menos la voz de los usuarios. Mientras nos llegan cifras y tendencias, sometemos aquí nuestras reflexiones a los lectores interesados.
Cap 3 Eficacia del e-learning
  (no así cuando voy al cine, salvo casos muy especiales), o como también abandono alguna novela antes de concluirla. Sin embargo, hay libros que leo y releo (Csikszentmihalyi, Bennis, Seligman, Senge, Cooper-Sawaf, Drucker, Goleman, Marina...) porque disfruto haciéndolo y experimento la serendipidad
Cap 5 Primeras conclusiones
  ; habría que cuidar más la calidad didáctica de los contenidos, definiendo bien qué entendemos por contenidos on line (e incluso qué entendemos por e-learning ). Pediría más cosas, pero creo que ya es mucho. Ojalá 2004 constituya un avance en buena dirección y sea un mejor año
Cap 4 Mas al respecto
  "" En el congreso de APeL de 2003, Maruja Gutiérrez, de la Dirección General de Educación y Cultura de la Comisión Europea, dijo, por ejemplo, que el e-learning bueno es caro (yo me quedé pensando que el barato es malo). Fue ella quien abordó el tema de las soft skills , en cuyo desarrollo
Autor: José Enebral Fernández - 23 de Julio de 2006
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