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Monografías de juegos online

12 monografías de juegos online encontrados(0.031 segundos)
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Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft) (7 capítulos) CopyLeft   *****(1)
El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la actividad social de los aficionados a este tipo de ocio, ya que según la comunidad de los profesionales de la educación, los usuarios de videojuegos suelen ser personas adictas, sin creatividad y poco sociales.
Cap 1 PROBLEMÁTICA EDUCATIVA DE LOS JUEGOSONLINE
  de Internet. Es decir, pretendemos conocer el tipo de sociabilidad que se establece a través de la práctica de los juegosonline . Las relaciones que establecen los consumidores de videojuegos mediante la comunicación online han adquirido un gran protagonismo dentro del debate educativo
Cap 3 RELACIONES ENTRE USUARIOS EN LOS JUEGOSONLINE
  , los usuarios deben tomar decisiones con sus correspondientes consecuencias. Dentro de los juegosonline nos encontramos con dos tipos de normas. Por un lado, las que impone el propio juego y por otro las que establecen los jugadores. Las primeras normas implican sanción por parte
Cap 2 UN MUNDO DE PLENO SENTIDO
  "" Mediante la interacción producida en los juegosonline lo que en realidad ejecutan sus usuarios es el antiquísimo arte de contar historias, ya que a través de estas nuevas tecnologías de información tienen la capacidad de conjugar narrativa y dramatización, es decir, el jugador lee y escribe
Autor: Belén Mainer Blanco - 25 de Octubre de 2006
Activismo digital y telemático. Poder y contrapoder en el ciberespacio (7 capítulos) CopyLeft   -----(0)
La construcción tecnológica y la introducción en el imaginario colectivo del ciberespacio (definido por el flujo de información y códigos, la esfera pública, la sociedad del espectáculo y las tecnologías de la información) abre nuevos horizontes políticos a través del establecimiento de nuevas relaciones de poder en la esfera tecnológica y comunicativa.
Cap 5 Bibliografía
  [[ a.f.r.i.k.a., G. A., Blisset, L., and Brünzels, S. (2000). ]] //Manual de guerrilla de la comunicación//. ---Virus. --- [[ Barandiaran, X. (2003). ]] La tecnociencia como espacio político. hacia nuevas formas de organización e interacción de la producción tecnocientífica. v.1.0. ---Online. URL
Cap 3 Activismo digital y telematico
  mediazine (una revista online) en castellano donde pueden encontrarse noticias y reflexiones diversas en torno al hacktivismo estatal e internacional.==== [[ 3.2 Hackmeeting y Hacklabs]] ====En palabras de Blicero (miembro del hacklab LOA de Milán) ``al principio fueron los hackmeeting'', así
Cap 1 Welcome to cyberspace: lenguajes, códigos, tecnologías, espec
  )]] y más recientemente [[http://sindominio.net/biblioweb/s/view.php?CATEGORY2=12&ID=129#habermas87 Habermas (1987]],[[http://sindominio.net/biblioweb/s/view.php?CATEGORY2=12&ID=129#habermas84 1984)]] a través de conceptos como el de juegos de lenguaje, actos de habla o teoría de la acción comunicativa
Autor: Xabier Barandiaran - 19 de Diciembre de 2005
Glosario de términos informáticos (28 capítulos) GNU Free Documentation License   ****-(1)
Glosario de términos informáticos generales y de Internet.
Cap 14 -M-
  ». (//Tecnologik@, //68, 2002, pág. 18).------    **//moblog//**  For a couple of years we've had "weblogs", personal diaries maintained online by individuals, a term often abbreviated by its users to "blog". Now the term has been extended to refer to a form of weblogging carried out using mobile phones
Autor: María del Carmen Ugarte - 14 de Diciembre de 2005
Transgresión y Sacrificio de Urania Cabral en La Fiesta del chivo de MVLL (9 capítulos) CopyLeft   -----(0)
Vargas Llosa hace gala nuevamente en dicha obra de su famosa y celebrada técnica de la novela totalizante, de su impresionante arquitectura narrativa, juegos con el tiempo, múltiples voces, diversas perpectivas, vasos comunicantes, cajas chinas, datos escondidos, y discursos amalgamados, entretejidos que caracterizan sus aclamados escritos de ficción.
Cap 6 Muerte del padre
  sueldos, que va a repartir comida, esas cosas y bueno en esas sociedades funciona mucho más la imagen de una figura patriarcal, dadivosa..” (Entrevista de C. Gabriel Luna Escudero y M.E.L.E.A. a Alonso Cueto, en Espéculo, Revista Literaria Online de la U. Complutense de Madrid, Número 23
Cap 1 La narrativa de Mario Vargas Llosa
  y la precisión detallista del más aplicado orfebre. Vargas Llosa hace gala nuevamente en dicha obra de su famosa y celebrada técnica de la novela totalizante, de su impresionante arquitectura narrativa, juegos con el tiempo, múltiples voces, diversas perpectivas, vasos comunicantes, cajas chinas, datos
Autor: María Elvira Luna Escudero Alie - 21 de Septiembre de 2006
El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje (8 capítulos) Copyright   *****(1)
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual). Introducción El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades. En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:
Cap 5 Tipos de juegos en el e-Learning
  ya han superado a las obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara Croft.Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004
Cap 8 Bibliografía
  **Fuentes Consultadas:**-Marc. J. Rosemberg, “E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital”, Ed. Mc Graw Hill, Bogotá, Septiembre de 2001.----David Perkins, “La Escuela Inteligente”, Ed. Gedisa, Barcelona, Junio de 1995.----Arminda Aberastury, “El Niño y sus Juegos” Ed
Cap 3 El Juego y el Aprendizaje
  a utilizarse con el fin de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones.“El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los roles de mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin riesgo real. Así los juegos
Publicado por: Lucio Margulis - 17 de Abril de 2006
Diarios de compra (15 capítulos) Creative Commons   *****(2)
A un grupo de 13 usuarios (hombres y mujeres, residentes en España, de entre 20 y 50 años) se les pidió que encontraran una "Game Boy Advance" y la compraran por Internet. Se les dio libertad total en cuanto al origen de su búsqueda por internet y se les pidióúnicamente que fueran capaces de llegar a la página de confirmación de compra.
Cap 15 Enlaces relacionados
  ~- [[http://www.accenture.com/xd/xd.asp?it=enweb&xd=_dyn/dynamicpressrelease_392.xml Online Ordering Improves for e-Tailers in the U.S. as Europe Struggles to C
Cap 7 Usuario 6
  a un 906... ---El primer dia, puse en el buscador de Google... Game Boy Advance ---23.07. Me mete en la página de Nintendo, pulso España... tarda en cargar.... Pulso para entrar y se me abre una ventana nueva de Juegos... Solo se ve la maquina , no puedo comprar... Me
Cap 9 Usuario 8
  Boy Advance y pico es una pagina con juegos. Vuelvo a picar en un enlace "VideoGames España" en esta página me entero que la consola es pequeña de poco peso y es lo último pero sigo sin poder comprar. ---Salgo a las 18'45. ---18'50. Abro otra página de videogames-es.com aquí me vuelven a explicar
Autor: César Martín - 10 de Mayo de 2005
Hackers: rebeldes con causa (11 capítulos) Creative Commons   *****(1)
Desde la introduccion del ordenador personal a finales de los 70, lavocacion por el hacking ha crecido no solo en amplitud y miembros, sino que tambienha cambiado la dinamica de la institucion, como resultado del cambio del papel de la tecnologia en la sociedad.
Cap 8 Caracteristica 4: Contrario a un orden establecido
  ), y varias acusaciones impuestas.Varios procesos de alta reseña fueron llevados a audiencia, tales como el de "Knight Lightning". Una de las redadas mas paranoicamente alimentadas fue llevada a cabo en Steve Jackson Games, una compañia que producia juegos de rol de simulacion. El libro que acompañaba
Cap 4 Datos y Metodología
  **P/HUN:** (Phreakers/Hackers Underground Network) Una de las mas conocidas y duraderas publicaciones, comenzo en 1988.**NARC:** (Nuclear Phreakers/Hackers/Carders) Otra publicacion Duradera, comenzo en 1989**TAP ****ONLINE:** (Technical Assistance Party) Se establecio primero en 1972
Autor: Tanja S. Rosteck - 20 de Octubre de 2005
La estrategia de publicidad (11 capítulos) Creative Commons   ****-(6)
La selección del medio dependerá de las razones por las cuales usted necesita la publicidad. En la mayoría de los casos, la lógica será su mejor guía. Sin embargo, estudie la siguiente información la cual expandirá su conocimiento sobre las fortalezas y debilidades de los diversos medios.
Cap 5 Internet
  su mensaje a personas que buscan una información precisa, puede adquirir un espacio publicitario en páginas relacionadas a esa categoría en los buscadores más importantes (Yahoo, Infoseek, Lycos, WONET-The Women’s Online Network--, etc.). Así pues una persona que vende yerbas orgánicas por correo
Cap 8 Televisión
  , y por las opciones de uso del televisor, tales como, juegos de video, interconexión con las computadoras, y por el alquiler de películas. La era en que la probabilidad de que su anuncio se viera en un 30 ó 40 por ciento es cosa del pasado. Los espacios para la colocación de anuncios dentro
Autor: SBA - 19 de Junio de 2006
Cómo es un periodista digital (13 capítulos) Copyright   ****-(4)
Detalles que definen al comunicador en medios digitales. Sus diferencias con los periodistas convencionales. Opinión de lo que es y de lo que debería ser. Trabajo que surge como resultado de cinco años de trayectoria en periodismo electrónico.
Cap 4 Predisposición
  los Juegos Olímpicos de Atenas, en la madruga de 2004, pues saber que si sea la hora que sea, no hay nadie para actualizar esa noticia, es uno mismo es quien tiene que hacerlo, aunque ello implique levantarse de la cama y trasladarse hasta la redacción para recoger el texto y la foto de la agencia
Cap 6 Personalidad
  que he conocido se caracterizan por ser humildes, pacientes, de bajo perfil y de buen humor. Tal es el caso de cronistas deportivos que integraron y aún trabajan en las redacciones on line de Clarín Digital, La Nación Line y Los Andes Online. El hecho de "venir de Deportes" los hace caracterizar
Cap 9 Actitud
  años que no se veían, por culpa de una separación matrimonial; comunidad de amigos e inclusive, un matrimonio, como lo logró el especial Mendocinos por el Mundo en Los Andes Online [[http://www.losandes.com.ar/2006/0208/mendocinos.htm www.losandes.com.ar/2006/0208/mendocinos.htm]].Los hechos
Publicado por: Mario Simonovich - 06 de Febrero de 2006
AbcSound (14 capítulos) CopyLeft   ****-(7)
Herramienta educativa multimedial para la adquisición, procesamiento y manipulación de información en personas con limitación visual.
Cap 13 Bibliografía
  Helping People with Special needs. Karlsruhe. ------· Loy, B et al. (1998): Surfing the net: the three keys to universal access [online]. CSUN 98 papers. 09/02/98. http://www.dinf.org/csun_98/csun98_011.htm ------· Microsoft (2001). Catálogo de ayudas para accesibilidad. http://www.microsoft.com/enable
Cap 9 Marco teórico (1ª parte)
  de este aprendizaje, los niños pueden compartir de manera parecida juegos y ejercicios. Tal vez esto ayude a explicar en parte la gran desmotivación que suelen mostrar los pequeños por el uso de las herramientas clásicas de lecto-escritura. Con base en lo anterior, los medios informáticos y por ende
Autor: Cristian Ricardo Ochoa Guio - 03 de Octubre de 2005
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