Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)
(7 capítulos)
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| El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la actividad social de los aficionados a este tipo de ocio, ya que según la comunidad de los profesionales de la educación, los usuarios de videojuegos suelen ser personas adictas, sin creatividad y poco sociales. |
| Cap 1 |
PROBLEMÁTICA EDUCATIVA DE LOS JUEGOSONLINE
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de Internet. Es decir, pretendemos conocer el tipo de sociabilidad que se establece a través de la práctica de los juegosonline .
Las relaciones que establecen los consumidores de videojuegos mediante la comunicación online han adquirido un gran protagonismo dentro del debate educativo |
| Cap 3 |
RELACIONES ENTRE USUARIOS EN LOS JUEGOSONLINE
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, los usuarios deben tomar decisiones con sus correspondientes consecuencias.
Dentro de los juegosonline nos encontramos con dos tipos de normas. Por un lado, las que impone el propio juego y por otro las que establecen los jugadores.
Las primeras normas implican sanción por parte |
| Cap 2 |
UN MUNDO DE PLENO SENTIDO
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"" Mediante la interacción producida en los juegosonline lo que en realidad ejecutan sus usuarios es el antiquísimo arte de contar historias, ya que a través de estas nuevas tecnologías de información tienen la capacidad de conjugar narrativa y dramatización, es decir, el jugador lee y escribe |
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Autor: Belén Mainer Blanco - 25 de Octubre de 2006
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Activismo digital y telemático. Poder y contrapoder en el ciberespacio
(7 capítulos)
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| La construcción tecnológica y la introducción en el imaginario colectivo del ciberespacio (definido por el flujo de información y códigos, la esfera pública, la sociedad del espectáculo y las tecnologías de la información) abre nuevos horizontes políticos a través del establecimiento de nuevas relaciones de poder en la esfera tecnológica y comunicativa. |
| Cap 5 |
Bibliografía
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[[ a.f.r.i.k.a., G. A., Blisset, L., and Brünzels, S. (2000). ]] //Manual de guerrilla de la comunicación//. ---Virus. --- [[ Barandiaran, X. (2003). ]] La tecnociencia como espacio político. hacia nuevas formas de organización e interacción de la producción tecnocientífica. v.1.0. ---Online. URL |
| Cap 3 |
Activismo digital y telematico
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mediazine (una revista online) en castellano donde pueden encontrarse noticias y reflexiones diversas en torno al hacktivismo estatal e internacional.==== [[ 3.2 Hackmeeting y Hacklabs]] ====En palabras de Blicero (miembro del hacklab LOA de Milán) ``al principio fueron los hackmeeting'', así |
| Cap 1 |
Welcome to cyberspace: lenguajes, códigos, tecnologías, espec
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)]] y más recientemente [[http://sindominio.net/biblioweb/s/view.php?CATEGORY2=12&ID=129#habermas87 Habermas (1987]],[[http://sindominio.net/biblioweb/s/view.php?CATEGORY2=12&ID=129#habermas84 1984)]] a través de conceptos como el de juegos de lenguaje, actos de habla o teoría de la acción comunicativa |
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Autor: Xabier Barandiaran - 19 de Diciembre de 2005
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Transgresión y Sacrificio de Urania Cabral en La Fiesta del chivo de MVLL
(9 capítulos)
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| Vargas Llosa hace gala nuevamente en dicha obra de su famosa y celebrada técnica de la novela totalizante, de su impresionante arquitectura narrativa, juegos con el tiempo, múltiples voces, diversas perpectivas, vasos comunicantes, cajas chinas, datos escondidos, y discursos amalgamados, entretejidos que caracterizan sus aclamados escritos de ficción. |
| Cap 6 |
Muerte del padre
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sueldos, que va a repartir comida, esas cosas y bueno en esas sociedades funciona mucho más la imagen de una figura patriarcal, dadivosa..” (Entrevista de C. Gabriel Luna Escudero y M.E.L.E.A. a Alonso Cueto, en Espéculo, Revista Literaria Online de la U. Complutense de Madrid, Número 23 |
| Cap 1 |
La narrativa de Mario Vargas Llosa
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y la precisión detallista del más aplicado orfebre. Vargas Llosa hace gala nuevamente en dicha obra de su famosa y celebrada técnica de la novela totalizante, de su impresionante arquitectura narrativa, juegos con el tiempo, múltiples voces, diversas perpectivas, vasos comunicantes, cajas chinas, datos |
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Autor: María Elvira Luna Escudero Alie - 21 de Septiembre de 2006
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El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje
(8 capítulos)
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| El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso.
En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
Introducción
El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades.
En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios: |
| Cap 5 |
Tipos de juegos en el e-Learning
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ya han superado a las obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara Croft.Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004 |
| Cap 8 |
Bibliografía
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**Fuentes Consultadas:**-Marc. J. Rosemberg, “E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital”, Ed. Mc Graw Hill, Bogotá, Septiembre de 2001.----David Perkins, “La Escuela Inteligente”, Ed. Gedisa, Barcelona, Junio de 1995.----Arminda Aberastury, “El Niño y sus Juegos” Ed |
| Cap 3 |
El Juego y el Aprendizaje
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a utilizarse con el fin de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones.“El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los roles de mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin riesgo real. Así los juegos |
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Publicado por: Lucio Margulis - 17 de Abril de 2006
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Hackers: rebeldes con causa
(11 capítulos)
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| Desde la introduccion del ordenador personal a finales de los 70, lavocacion por el hacking ha crecido no solo en amplitud y miembros, sino que tambienha cambiado la dinamica de la institucion, como resultado del cambio del papel de la tecnologia en la sociedad. |
| Cap 8 |
Caracteristica 4: Contrario a un orden establecido
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), y varias acusaciones impuestas.Varios procesos de alta reseña fueron llevados a audiencia, tales como el de "Knight Lightning". Una de las redadas mas paranoicamente alimentadas fue llevada a cabo en Steve Jackson Games, una compañia que producia juegos de rol de simulacion. El libro que acompañaba |
| Cap 4 |
Datos y Metodología
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**P/HUN:** (Phreakers/Hackers Underground Network) Una de las mas conocidas y duraderas publicaciones, comenzo en 1988.**NARC:** (Nuclear Phreakers/Hackers/Carders) Otra publicacion Duradera, comenzo en 1989**TAP ****ONLINE:** (Technical Assistance Party) Se establecio primero en 1972 |
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Autor: Tanja S. Rosteck - 20 de Octubre de 2005
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La estrategia de publicidad
(11 capítulos)
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| La selección del medio dependerá de las razones por las cuales usted necesita la publicidad. En la mayoría de los casos, la lógica será su mejor guía. Sin embargo, estudie la siguiente información la cual expandirá su conocimiento sobre las fortalezas y debilidades de los diversos medios. |
| Cap 5 |
Internet
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su mensaje a personas que buscan una información precisa, puede adquirir un espacio publicitario en páginas relacionadas a esa categoría en los buscadores más importantes (Yahoo, Infoseek, Lycos, WONET-The Women’s Online Network--, etc.). Así pues una persona que vende yerbas orgánicas por correo |
| Cap 8 |
Televisión
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, y por las opciones de uso del televisor, tales como, juegos de video, interconexión con las computadoras, y por el alquiler de películas. La era en que la probabilidad de que su anuncio se viera en un 30 ó 40 por ciento es cosa del pasado.
Los espacios para la colocación de anuncios dentro |
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Autor: SBA - 19 de Junio de 2006
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Cómo es un periodista digital
(13 capítulos)
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| Detalles que definen al comunicador en medios digitales. Sus diferencias con los periodistas convencionales. Opinión de lo que es y de lo que debería ser. Trabajo que surge como resultado de cinco años de trayectoria en periodismo electrónico. |
| Cap 4 |
Predisposición
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los Juegos Olímpicos de Atenas, en la madruga de 2004, pues saber que si sea la hora que sea, no hay nadie para actualizar esa noticia, es uno mismo es quien tiene que hacerlo, aunque ello implique levantarse de la cama y trasladarse hasta la redacción para recoger el texto y la foto de la agencia |
| Cap 6 |
Personalidad
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que he conocido se caracterizan por ser humildes, pacientes, de bajo perfil y de buen humor. Tal es el caso de cronistas deportivos que integraron y aún trabajan en las redacciones on line de Clarín Digital, La Nación Line y Los Andes Online. El hecho de "venir de Deportes" los hace caracterizar |
| Cap 9 |
Actitud
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años que no se veían, por culpa de una separación matrimonial; comunidad de amigos e inclusive, un matrimonio, como lo logró el especial Mendocinos por el Mundo en Los Andes Online [[http://www.losandes.com.ar/2006/0208/mendocinos.htm www.losandes.com.ar/2006/0208/mendocinos.htm]].Los hechos |
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Publicado por: Mario Simonovich - 06 de Febrero de 2006
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