La gestión de la información, el conocimiento, la inteligencia y el aprendizaje organizacional
(29 capítulos)
    (14)
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| Con el objetivo de crear una base conceptual útil para comprender, desde una perspectiva socio-psicológica, la gestión de la Información, el conocimiento, la inteligencia y el aprendizaje organizacional, se realizó una amplia revisión de la literatura disponible en esta área del saber. Con una orientación social y organizacional, se definen conceptos como: información, conocimiento, comunicación, inteligencia y aprendizaje, así como sus principales clasificaciones e interrelaciones. |
| Cap 17 |
Aprendizaje
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(conceptuales, instrumentales y operacionales) como a habilidades, emociones, sentimientos, valores, y genera los suyos propios. En el caso del hombre, el aprendizaje es, desde el nacimiento, una actividad grupal, colectiva, social, porque está mediatizada por la comunicación con otros seres humanos |
| Cap 18 |
Aprendizaje organizacional
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distintos ángulos:---"...proceso de gestión y expansión del capital intelectual..." //Larry Willets//31---"...la calidad corporativa del pensamiento colectivo... inteligencia y resultados de la organización..." //Joel Yanowitz.//"31---//Peter Senge//,32 propuso cinco disciplinas del aprendizaje |
| Cap 24 |
De la gestión del conocimiento a la gestión del aprendizaje
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, el de la educación de las emociones y los sentimientos, del componente motivacional que eleva la calidad de la interacción, el sentido de identidad y cultura en el contexto de la solución de los problemas de la organización.---La gestión del aprendizaje (GA) individual-organizacional, es la función |
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Autor: Dr. C. Israel Núñez Paula - 28 de Diciembre de 2005
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El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje
(8 capítulos)
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| El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso.
En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
Introducción
El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades.
En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios: |
| Cap 3 |
El Juego y el Aprendizaje
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**El Juego y el Aprendizaje**El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo podemos verlo en los niños que conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín de infantes, las actividades lúdicas constituyen un recurso fundamental para el aprendizaje, mientras |
| Cap 1 |
El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje
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, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso.En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados |
| Cap 5 |
Tipos de juegos en el e-Learning
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.Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas junto con las TIC, facilitan la creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y generación de información |
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Publicado por: Lucio Margulis - 17 de Abril de 2006
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Apuntes sobre Pedagogía
(6 capítulos)
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| La presencia de utopías es una de las características principales del discurso pedagógico. Estos ideales educativos, representan el objetivo hacia el cual se dirige el proceso de enseñanza aprendizaje. |
| Cap 5 |
Pedagogía positivista y su alternativa crítica
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positivista estuvo basada en un doble reduccionismo:a) Limitar la metodología de la enseñanza, a la psicología evolutiva y a la teoría del aprendizaje (reduccionismo que aún suele mantenerse en la actualidad)b) Limitar, la psicología a la biología.De este modo, era posible fundamentar una teoría |
| Cap 6 |
Freinet y La Salle o dos modelos antagónicos para el docente
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con su varita sabia” (Freinet, 1994).En efecto, el papel docente, asumido como el de un director que regula premanentemente la actividad de los alumnos, es conocebido de esta forma como un límite para la libertad del educando y, por consiguiente, en un obstáculo para el aprendizaje. Claramente se observa |
| Cap 1 |
Las utopías en el discurso pedagógico
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La presencia de utopías es una de las características principales del discurso pedagógico. Estos ideales educativos, representan el objetivo hacia el cual se dirige el proceso de enseñanza aprendizaje. En función de tales objetivos, la pedagogía elabora normas y describe normalidades |
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Autor: Idoneos - 20 de Marzo de 2006
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