Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft)
(7 capítulos)
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| El objetivo que persigue este escrito es averiguar si los videojuegos favorecen o no la actividad social de los aficionados a este tipo de ocio, ya que según la comunidad de los profesionales de la educación, los usuarios de videojuegos suelen ser personas adictas, sin creatividad y poco sociales. | ||||
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| Autor: Belén Mainer Blanco - 25 de Octubre de 2006 |
Glosario de términos informáticos
(28 capítulos)
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| Glosario de términos informáticos generales y de Internet. | ||||||||||||
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| Autor: María del Carmen Ugarte - 14 de Diciembre de 2005 |
Uso de filtros metodológicos para la búsqueda de evidencias clínicas
(12 capítulos)
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| La búsqueda de literatura médica científicamente sólida y clínicamente útil se ha convertido en una prioridad para el quehacer bibliotecario en la esfera de la salud. En ello, el desarrollo de la Medicina Basada en la Evidencia es un factor determinante. Medline es la mayor recopilación de la literatura biomédica realizada en la historia de los servicios de información en esta esfera y una de las mayores fuentes de evidencias clínicas. | ||||||||
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| Autor: Ricardo Arencibia Jorge, Ligeya Perezleo Solórzanoy Juan A. Araújo Ruiz - 28 de Diciembre de 2005 |
Quince mitos sobre Linux
(16 capítulos)
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| Si uno busca en la red, puede encontrar muchos documentos en los cuales gente conocedora hace una comparación objetiva entre Linux y Windows (tanto en servidores como en estaciones de trabajo). En muchos de los documentos se exponen puntos válidos y vigentes en contra de Linux, pero en muchos otros sólo se perpetúan algunos mitos acerca de este sistema operativo. | ||||||||||||
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| Autor: Manuel Montoya - 07 de Agosto de 2005 |
15 mitos sobre GNU/Linux
(16 capítulos)
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| Si uno busca en la red, puede encontrar muchos documentos en los cuales gente conocedora hace una comparación objetiva entre GNU/Linux y Windows (tanto en servidores como en estaciones de trabajo). | ||||||||||||
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| Autor: Manuel Montoya - 20 de Octubre de 2005 |
Las TICS en las PYMES
(9 capítulos)
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| Las Pequeñas y Medianas empresas (PYME’s) necesitan incorporar tecnología a sus estrategias de negocio para poder ser más productivas y aumentar su grado de eficiencia. | ||||||||||||
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| Autor: Juan Alonso Valenzuela Rodríguez - 13 de Junio de 2006 |
Microsoft Windows
(12 capítulos)
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| Historia y evolución de Microsoft Windows, junto con algunos otros Sistemas Operativos. | ||||||||||||
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| Publicado por: María Del Pilar Bernal Herrera - 30 de Noviembre de 2006 |
Proyección de la alfabetización tecnológico- informacional en una institución cubana
(8 capítulos)
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| Se abordan los conceptos de alfabetización tecnológica y alfabetización informacional, así como sus interrelaciones. Se presentan los atributos que permiten identificar a un individuo alfabetizado en tecnologías de la información y se operacionalizan por medio de los conceptos fundamentales, las capacidades intelectuales y las habilidades que exige el uso de las tecnologías de la información. | ||||||||||||
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| Autor: Lic. Ileana Dayamina de la Cruz Santos. Lic. Yohannis Martí Lahera - 15 de Diciembre de 2005 |
El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje
(8 capítulos)
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| El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual). Introducción El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades. En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios: | ||||||||
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| Publicado por: Lucio Margulis - 17 de Abril de 2006 |
La bibliografía médica cubana de la época colonial
(8 capítulos)
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| Se patentiza la necesidad de sistematizar la literatura médica cubana de épocas pasadas, como alternativa para garantizar que las generaciones actuales y futuras de profesionales de la salud tengan la posibilidad de acceder a la producción científica de sus colegas que vivieron en otros períodos. Se evidencian las posibilidades reales de lograr ese propósito mediante la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación disponibles en la red INFOMED y se explican los antecedentes que sirvieron de motivación para sugerir su puesta en práctica. | ||||||||||||
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| Autor: José Antonio López Espinosa - 28 de Diciembre de 2005 |