Inicio / Wikis / Tutoriales / Blender 3D - Modelando un dado

Blender 3D - Modelando un dado

(20 opiniones)
Tutorial creado por
15 de Marzo de 2006
3D

This tutorial needs some more explaining as to what is going (and why) in section 4. /por favor alguien que lo entienda, traduzca esto)

En el siguiente tutorial, vamos a usar:

  • polygon mesh (mallas poligonales)
  • face loop cutting (herramienta de subdivisión de caras)
  • spin dup (herremienta de copia por simetría radial)
  • subdivision surfaces
  • subdivision creases
  • bevel (viselado)
  • set smooth (configurar el suavisado)
  • multiple materials (materiales múltiples)
  • extrusion
  • merge vertices (unir vertices)
  • remove doubles (remover duplicados)
  • constraints (restringir ejes de acción)


1. Apretá NUM1, NUM7 o NUM3 luego spacebar->add->mesh->cube para agregar un cubo alineado a los ejes.
alt

2. Dale tab para ir al edit-mode y selecciona todas las caras para prevenir que el bevel (viselado) arruine las nomales. Apretá w->bevel, recursion->1 (Despues vas a ver porque) Entonces elegí bevel size. Bevel of 0.15 is ok.
alt

3. En editmode (modo editar), andá al Editing tab (F9) y mirá el panel mesh tools 1. En Blender 2.37, hay un juego de botones para la medición de edges (aristas). Encendé Edge Length (longitud de la arista) y notá que la longitud de cada uno de los lados debería ser 1.7 si seguiste los pasos indicados.
alt

4. La grilla de un dado típico tiene 9 posiciones posibles para las muescas y el espacio entre estas es igual a su radio (la mitad de su diámetro). Por lo tanto tendremos convenientemente 10 unidades en cada arista, los espacios utilizan 4 de estas unidades y las tres muescas usan 2 cada una. Esto significa que los espacios son de 1.7/10 = 0.17 y las muescas (1.7x2)/10 = 0.34.
alt
alt
alt

5. Para generar estos segmentos, usá la herramienta face loop cut. Apretá KKEY->face loop cut y seleccioná uno de las aristas.
alt

clickeá y obtendrás na línea azul para ubicar el corte.
alt

Como es múy dificil ubicarlo usando porcentages, especialmente despues del primer corte porque tendrias que calcular los porcentages de lo que resta despues de cada cote pero también porque no se pueden cargar valores exactos, ubíca la línea azul en el límite izquierdo (al tope de forma que el corte no sea apreciable/-1.0000%)y hacé click. No hagas click dos veces porque los nuevos vértices fueron creados sobre otros y será dificil volver a seleccionarlos mientras estén superpuestos. Si te equivocas, apretá u o ctrl-z para deshacer.

Ahora apretá GKEY luego 7KEY para mover la línea a lo largo del eje YKEY (por esto el cubo debía estar alineado a los ejes en primer lugar). Usamos YKEY por como mi cubo está alineado - la línea azul se mueve a lo largo del eje verde. Si vos lo hiciste de otra forma usá el eje apropiado (x o z).

Despues de apretar GKEY, YKEY, carga el valor exacto que calculamos para el espacio (0.17) y luego "enter" - si te esquivocás antes de darle enter, borra con DEL y retipeá el valor o deshacé (UKEY o ctrl-z) despues del enter.

Seleccioná la arista sobrante a del corte (recien hecho), cortala y ubicá la línea azul tan lejos como puedas, superpuesta a la línae que creaste previamente. Una vez creado el nuevo corte movelo 0.34 unidades a lo largo del mismo eje delimitando asi el largo de la muesca.

6. Repetí el paso 5 con el segmento restante hasta que hallas hecho los 6 cortes de tamaño alternante (0.17, 0.34, 0.17, 0.34, 0.17, 0.34)y consigas algo como esto:
alt

7. Ahora girá alrededor del cubo y repetí el paso 5 para el lado adyacente hasta que logres formar la grilla. Nota: ahora vas a mover los cortes a lo largo del eje x así que hacé GKEY, XKEY, "0.17", etc. No te preocupes si la última arista dice 0.169 en vez de 0.17.
alt
Ahora podes ver la grilla de 9 cuadrados esquematizados previamente:
alt

8. El problema ahora es que hacer esto pra los 5 lados que restan del dado nos llevaría mucho tiempo. En vez de esto vamos a duplicar la cara que ya creamos. Nota del traductor: esto es falso, con solo repetir los cortes en el eje que falta ya estaría lograda toda la subdivición de la malla. Pero a los fines del aprendizaje resulta útil el camino dificil propuesto por el autor original.

Entonces, andá a la vista frontal (NUM1) y en modo ortográfico (NUM5). Apagá "depth buffer clipping"(alguien traduzca). Usá el modo de selección de vértices y seleciná los que se encuentran en el lado inferior:
alt
Asegurate de que seleccionaste los correctos rotando la vista con el botón del medio. Ahora apretá XKEY y elegí 'vertices' Esto debería dejar solo el lado superior del dado:
alt
Ahora tenemos que duplicar y rotar este lado. Para esto tenemos una herramienta muy facil de usar para evitar el trabajo de realizar esto manualmete, esta herramienta es el "spin dup" y está ubicado en el panel mesh tools. Nosotros queremos duplicarlo 3 veces en los ejes x e y para completar el cubo - 3 veces no es necesario en el segundo eje porque ya tendremos el lado de abajo, pero es más facil de esta forma.

Spin Dup (duplicación por giro) funciona en relación a la vista selecionada y al cursor 3d. Así que ubicá el puntero del mouse en la vista frontal (NUM1) y activá el modo otrtográfico (NUM5).


Si no haz movido el cubo, el cursor 3D debería estar en el centro del cubo (en el punto rosa). Si no, andá al modo '"object"' TAB, seleccioná lo que queda del cubo y apretá SHIFT-S y seleccioná 'cursor to selection'. También podés mover el cursor manualnete llendo al menú view -> view properties and editing the 3D cursor position. En este tutorial, deberías cargar (0,0,0).

Configurando el spin dup en 3 duplicados, con 270 grados de rotación con 1 turn (vuelta) Ahora apretá spin dup para obtener lo siguiente:

alt

alt

Verás que el lado seleccionado ya no se encuentra arriba. Esto significa que tenemos que ir a la vista superior y duplicar alrededor del eje Z. Andá a la vista superior (NUM7) y apretá spind dup otra vez para llenar los lados restantes.

9. Ahora lo que tendremos son algunos puntos superpuestos. Para solucionar esto, andá a la pestaña editing (F9) y en el panel mesh tools, ahí hay un botón llamado rem doubles. Seleccioná todos los vértices apretando AKEY y seleccioná rem doubles. Una vez hecho esto pudieron haber quedado, aún, ciertas superpociciones debido a la tolerancia (limit) con que realizamos la operación. Por defecto se encuentra en 0.001 (es decir que aquellos vertices que se encuentren separados entre si a más de esta distancia no serán considerados duplicaciones) y en nuestro ejemplo necesitaremos realizar la remosión on una tolerancia de 0.003. Así que: cambiá el valor "limit" y apretá otra vez rem doubles. Como resultado deberíamos tener un objeto con 384 vertices (esta información se encuentra en la parte superior de la ventana de blender. VE:384)

Imagen:DieAnotherWay9.png

10. El dado necesita agregar las muescas. Selecioná una de las caras donde debería ir una muesca y extruila apretandeo EKEY y luego 0.17. Este valor es el radio de la muesca. Colapsá los cuatro vertices de esa cara usando ALT-M para unir las cuatro esquinas de la cara extruida en el centro, esto removerá 3 vertices. Deberías tener lo siguiente:
Imagen:DieAnotherWay10a.png
 Hacé esto con la dinspocicion de los puntos de ese lado del dado. Por ejemplo La cara de valor 5 se vería así:
Imagen:DieAnotherWay10b.png

11. Podes seleccionar una de las aristas de borde de las muescas para asegurarte de que midan 0.34.
Imagen:DieAnotherWay11a.png
Imagen:DieAnotherWay11b.png

12.Apretá TAB para pasar al editmode. Si todavía no lo hiciste, activá el boton "set smooth" en el panel de edición y también "subdivision surfaces"
Imagen:DieAnotherWay12a.png
Debería verse algo así:
Imagen:DieAnotherWay12b.png

13. En un dado, las aristas que componen las aristas de las muescas suelen ser filosas. (es decir que no son bordes suavizados "smooth") Asi que utilizaremos la herramienta subsurface creasing para lograr este efecto.

En editmode y en el modo de selección de aristas (edge), seleccioná todos los perímetros de las endiduras. (puede ser una buena idea apagar el subsurf por ahora):
Imagen:DieAnotherWay13.png
Apretá SHIFT-E para activar "creasing" y mové el mouse hasta que el display te muestre valor 1.  Despues de apretar SHIFT-E podrías cargar el valor presionando directamente el valor deseado. Esto puede ser util para controlar que todas las aristas tengas el "crease" correcto, el display indica el valor promedio y si este es distinto de 1 alguna está mal configurada.

14. Repetí los pasos 10,11 y 13 para todos los lados del dado. ACORDATE, los dados siempre están numerados de forma que los lados opuestos siempre suman 7. En el ejemplo que estamos mostrando corresponde ubicar el 2 abajo y en los laterales el 2 opuesto al 4 y el 6 opuesto al 1. Una vez que hallas terminado, si activas el subsurf a nivel 2, deberías tener algo como esto:
Imagen:DieAnotherWay14.png

15. Podes hacer un render para ver si las muescas y los bordes redondeados tiene un buen tamaño. Ahora, en subsurf modificá el nivel de subdivisión en render a 3. Para garantizar el encuadre del dado en la escena podés fijar el punto obetivo seleccionando ambos objetos y luego presionando SHIFT-T e the camera look at the die by adding a track-to constraint to it. I prefer to track an empty though, because it is more flexible.

Make an empty by going into top down view (numpad-7) and hitting spacebar->add->empty. It's always best to go into one of the set orthographic views so as to align new objects to the axes. If you add something misaligned, just go to the object menu then clear/apply->clear rotation (or alt-r). Because the empty was created at the origin, you might not be able to see it as it is inside the die. Hit z to enable wireframe mode and select the empty. Just move it outside the cube until we get the constaint set up.

To add a track-to constraint, select the camera first then shift-select the empty and press ctrl-t and choose track-to from the list. Move the empty back inside the die. You edit constraints in the object tab (F7). Add a couple of lamps (both intensity 1) to get the scene like this or feel free to experiment with a more advanced lighting setup:

Imagen:DieAnotherWay15.png

16. To render, set the size of the image you want. 800x600 is a decent size so put these settings in the format panel in the Scene tab (F10). In the render panel, make sure 100% is selected. If it's 50%, the render will come out as 400x300. For preview renders, don't turn on OSA, which is anti-aliasing because it slows your renders down significantly. Try to only use it for a final render.

Another way to position the camera is by selecting it and then looking through it as you move it. Look through the camera by pressing numpad-0. Use the g key to pan across and rotate around the local axes of the camera by pressing say r,x,x to rotate in x. To zoom in and out press g,z,z. The mouse wheel zoom moves your view towards and away from the camera.

Another important point is to set the image format. This is done in the format panel. The listbox has a number of image types. I find that png is generally the best because it is lossless and offers the highest compression among the lossless formats. It also supports an alpha channel for transparency. When rendering an animation, it is better to render as an image sequence than as a movie because it is easier to edit these and repair broken frames. Quicktime supports loading of image sequences and you can save as a movie using a wide range of compression formats.

To save the render, go to the file menu->save image and type in the full name of the image including the extension e.g. die.png.

The output should now be looking something like this:
Imagen:DieAnotherWay16.png

17. To give it some colour, we will need to use multiple materials because a typical die has dents that are a different colour from the die itself.

Go to the editing section in the button panel again and make sure the die is selected. In the links and materials panel, there is a section for materials and the number in the box should be at zero. It may be at 1 if you have assigned a material to the object already. Add enough to make 2 materials in total.

Go back to the Shading panel (F5) and there is a box at the very top of the material panel with the number 2 beside it. Click this number to make the two materials you've just created independent. Use the arrows to the right of the ME button to switch materials.

Make material 1 bright red by just picking red in the colour picker or by setting the RGB sliders. Make material 2 white by doing the same. Or pick whatever colour you prefer and material settings.

18. These colours need to be assigned to the right parts of the die.

Go into editmode and turn off subsurf to help. Select the inner faces of the dents - if you accidentally don't press the shift key, press ctrl-z or 'u' to undo. Once they are all selected, go to the Editing tab again and the material panel. Select the colour for the dents. There is a button that says assign - press it and it will make the dents white but the die remains red. Turn subsurf back on and render with OSA (only put it up as high as you need for the resolution of the image you are rendering):
Imagen:DieAnotherWay18.png

Extra:
The reason I modelled the die this way is because it is also very easy to change the sizes of the components e.g. the bevel and the dent size. You do this by selecting the vertical or horizontal segments and just scaling them in one axis. Here we will reduce the dent size and the bevel by half.

Go into front view (numpad-1), turn off clipping and select a line containing dents. Then just scale in one axis e.g. s,x,0.5. Remember to have your pivot point set to median:
Imagen:DieAnotherWayE1.png
Do this horizontally and vertically around the die. You should need to scale 9 times for the dents and 6 times for the bevel:

Imagen:DieAnotherWayE2.png
You may need to add extra geometry once you are satisfied with the sizes of the dots and the bevel so that the edges of the die don't look warped due to the subdivision. You can use face loop cut again for that and add extra lines in the middle of the gap segments.
Imagen:DieAnotherWayE3.png

Valora este capítulo: (20 opiniones)
Autor y licencia de 'Blender 3D - Modelando un dado'
Wiki Books Extraído de: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_novato_a_profesional GNU Free Documentation License
El contenido está disponible bajo los términos de GNU Free Documentation License
Licencia GNU Free Documentation License: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html
Este contenido ha sido recopilado por el equipo de Wikilearning. Todo el contenido recopilado se ha obtenido respetando y comunicando en nuestro site la licencia de cada fuente.
Wikilearning tiene permiso expreso por escrito de los autores para publicar los contenidos que ha extraído de otras webs, incluyendo su uso comercial.

Opiniona sobre 'Blender 3D - Modelando un dado' (20)

Tu nombre debe tener tres caracteres como mínimo.
Es necesario que te des de alta con una cuenta de correo válida.
Es necesario que te des de alta con una cuenta de correo válida.
El contenido del título de tu opinión debe tener tres caracteres como mínimo.
Es obligatorio que selecciones una valoración del recurso.
El contenido del comentario de tu opinión debe tener tres caracteres como mínimo.

Opina sobre este tutorial



* Valoración:
* Nombre:
* Correo electrónico:
* Título:
* Comentario:

Wikis relacionados con 'Blender 3D - Modelando un dado'

3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows (9x/NT) que permite crear... Más »
Completo manual de animación por ordenador usando 3D Studio Max. Ejemplos sobre los que trabajar.... Más »
Las estrategias para diversificar el riesgo en los proyectos son muy variadas y forman una... Más »
Las políticas de inversiones han dado una nueva perspectiva al papel de la administración financiera,... Más »
La Fiesta del Chivo, de Mario Vargas Llosa, es una obra de lectura apasionante; por... Más »
¿Estás seguro de que deseas eliminar este capítulo?