Capitulos de este wiki
  1. 1 Introducción
  2. 2 Instrucciones del juego
  3. 3 Observaciones
  4. 4 Funcionamiento

2 - Instrucciones del juego

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Tutorial creado por Daniel Pajuelo Vázquez, sm. Extraido de: http://foros.marianistas.org/tema-2787.html
05 de Noviembre de 2005
Para empezar a jugar lo primero que debes hacer es pensar en un objeto. La única restricción que el juego pone a tu imaginación es que debe ser conocido por la mayoría, es decir, el objeto “gato” es correcto, pero el objeto “mi gato manchas” no es válido.
Una vez que has decidido un objeto, la primera pregunta que te hace el ordenador consiste en que lo clasifiques en una de las siguientes categorías:
  • Animal: Si pertenece al reino animal, incluidos organismos multicelulares y unicelulares, ejemplo: gato, perro, serpiente, protozoo…
  • Vegetal: Si pertenece al reino vegetal, ejemplo: zanahoria, árbol, alga…
  • Mineral: Si pertenece al reino mineral, ejemplo: roca, oro, diamante…
  • Otros: Si no es un animal, vegetal o mineral, por ejemplo: amor, color azul…
  • Desconocido: Si no sabes como clasificarlo (generalmente no se usa).

Una vez clasificado el objeto, el ordenador empezará a hacerte preguntas sencillas, por ejemplo, “¿La mayoría de la gente lo usa todos los días?”, “¿Es más pequeño que una hogaza de pan?”…

En 20Q las respuestas no son estrictamente “sí” y “no” como en el juego original, sino que también se puede responder “no sé”, “irrelevante”, “a veces”, “tal vez”, “probablemente”, “normalmente”, “rara vez” y “en parte”. Cuando tu respuesta es “no sé”, esa pregunta no contará como formulada, aunque la tendrá en cuenta.

A continuación puedes ver un ejemplo de una serie de preguntas que realiza el ordenador para adivinar un objeto. En este ejemplo tiene que adivinar “una margarita”.

Puedes rectificar las respuestas pulsando sobre las subrayadas (tres últimas respuestas). Volverá a aparecerte la pregunta y podrás contestar de nuevo. También puedes utilizar el botón Atrás de tu navegador.

Periódicamente, el juego te propone una conjetura sobre el objeto, entonces tendrás que responder si ha acertado, si no ha acertado o si se ha quedado cerca. En este ejemplo, como mi objeto es “una margarita” y está conjeturando con “un clavel” entonces responderé “casi” y seguirá haciendo preguntas y conjeturas.

Puede que adivine el objeto realizando como máximo 20 preguntas, entonces el ordenador habrá sido el ganador.

Si el ordenador necesita más de 20 preguntas para adivinar el objeto, entonces habrás vencido al ordenador.

Cuando ha adivinado el objeto, tanto si ha ganado el ordenador como si ha perdido, nos muestra la siguiente información: contradicciones que ha detectado, objetos similares, y una serie de conocimientos infrecuentes sobre el objeto.

Puede que 20Q se encuentre desconcertado, es decir, realice 30 preguntas y no haya adivinado el objeto, entonces el juego se rinde y te muestra un listado con objetos que él considera próximos.

En este punto puede ocurrir que tu objeto esté en la lista o que no aparezca en ella. Si no aparece en la lista debes introducir el objeto pensado en el recuadro. Si no lo reconoce exactamente, 20Q mostrará un listado de objetos con palabras similares al elegido por ti. Si el objeto no aparece en esta nueva lista deberás introducirlo de nuevo en el recuadro, y 20Q te comunicará que no lo conoce y lo introducirá en su base de conocimiento.

  
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3 opiniones

Licenciado en contabilidadº.

Me gustaría probarlo a fondo para dar una mejor opinión, soy paraguayo.
Ncxl

Mu weno i me gusta. Juegos interactivos para niños,recomendales.
ana
Groso.

Grosisimo.

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