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Tutorial de Java - La aplicación Fecha (Aproximación a OOP)

 ***** (115 opiniones)
Creative Commons Tutorial de Agustín Froufe - 29 de Agosto de 2005
Temas Relacionados: Java
51. La aplicación Fecha (Aproximación a OOP)
Veamos ahora una aplicación un poco más útil que HolaMundo, presentaremos en pantalla la fecha y hora del sistema. Aprovecharemos también para realizar un introducción muy sencilla a los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, clases y objetos, a través de esta simple aplicación.

import java.util.Date; class FechaApp { public static void main( String args[] ) { Date hoy = new Date(); System.out.println( hoy ); } }

Esta aplicación es una versión modificada de HolaMundoApp de la que difiere porque se importa la clase Date, la aplicación se llama ahora FechaApp en vez de HolaMundoApp, se crea un objeto Date y el mensaje de salida a pantalla es diferente. Almacenaremos esta nueva aplicación en el fichero FechaApp.java.

La línea de código:

class FechaApp {

es el inicio del bloque de la declaración de nuestra clase. Ya hemos dicho que todas las funciones y variables en Java, existen dentro de una clase o un objeto, Java no soporta funciones o variables globales. Por tanto, la declaración de la clase se convierte en el esqueleto de cualquier aplicación Java. La clase, el bloque básico de un lenguaje orientado a objetos como Java, es la plantilla que usamos para describir los datos y el entorno asociado a las instancias de esa clase. Cuando se instancia una clase, se crea un objeto del tipo definido por la clase y exactamente igual que cualquier otra instancia realizada de la misma clase. Los datos asociados a la clase u objeto son las variables y el entorno asociado con la clase u objeto son los métodos.

Un ejemplo de clase es la clase que representa un rectángulo. Esta clase contiene las variables que indican las coordenadas del origen del rectángulo y su ancho y alto. La clase puede contener un método para calcular el área de ese rectángulo. Ahora podemos instanciarlo para muy diferentes propósitos, es decir, podemos tener objetos rectángulo específicos, así podremos obtener información de las dimensiones de nuestro dormitorio o de las dimensiones de la ventana en donde se está visualizando esta página.

class NombreDeLaClase { . . . }

Esta es la forma general de definición de una clase en Java, donde la palabra clave class inicia la definición de la clase NombreDeLaClase. Las variables y métodos de la clase han de ir colocados entre las llaves que delimitan el bloque de definición de la clase. FechaApp no tiene variables y solamente tiene un método llamado main().

Este método, main(), es el cerebro de cualquier aplicación Java. Cuando se ejecuta una aplicación Java utilizando el intérprete Java, se debe especificar el nombre de la clase que se desea ejecutar. El intérprete entonces, invoca al método main() definido dentro de esa clase, que debe controlar el flujo del programa, pedir al sistema los recursos que necesite y ejecutar cualquier otro método necesario para completar la funcionalidad de la aplicación.

La definición del método main() debe estar precedida por tres modificadores:

  • public indica que el método main() puede ser llamado por cualquier objeto
  • static indica que el método main() es un método estático, es decir, un método propio de la clase
  • void indica que el método main() no devolverá ningún valor

El método main() en Java es similar a la función main() de C y C++. Cuando se ejecuta un programa escrito en C o C++, arranca llamando en primer lugar a la función main(), que llamará a las demás funciones necesarias en la ejecución del programa. De forma similar, en el lenguaje Java, cuando se ejecuta una clase con el intérprete Java, el sistema comienza llamando al método main() de la clase, que llamará a los demás métodos necesarios para completar la ejecución de la aplicación. Si se intenta ejecutar una clase con el intérprete Java que no contenga el método main(), el intérprete generará un mensaje de error.

El método main() acepta como argumento un array de Strings:

public static void main( Strings args[] ) {

Este array de Strings es el mecanismo a través del cual el sistema puede pasar información a la aplicación. Cada una de las cadenas String es un argumento de línea de comandos. Permiten pasar información a la aplicación, para variar su ejecución, sin necesidad de recompilarla. Por ejemplo, si desarrollamos una aplicación de ordenación, podríamos permitir al usuario seleccionar el método, ascendente o descendente, en la línea de comandos de ejecución de la aplicación.

-descendente

Nuestra aplicación FechaApp ignora los argumentos de la línea de comandos, así que no nos extendemos más, pero volveremos sobre ello más adelante. No obstante, los programadores de C y C++ deben tener en cuenta que en Java el número y tipo de argumentos de la línea de comandos es diferente a los que se pasan a la función main() en C y C++.

La aplicación FechaApp es el programa más simple que podemos hacer que realice algo interesante, pero por su misma sencillez no necesita ninguna clase adicional. Sin embargo, la mayoría de los programas que escribamos serán más complejos y necesitarán que escribamos otras clases y utilizar las que nos proporciona Java como soporte.

Nuestra aplicación FechaApp utiliza dos clases, la clase System y la clase Date, que nos proporciona el entorno de desarrollo de Java. La clase System proporciona un acceso al sistema independiente del hardware sobre el que estemos ejecutando la aplicación y la clase Date proporciona un acceso a las funciones de Fecha independientemente del sistema en que estemos ejecutando la aplicación.
Tabla de contenidos
  1. 1 - DECLARACIÓN DE INTENCIONES
  2. 2 - PRESENTACIÓN
  3. 3 - INTRODUCCIÓN A JAVA
  4. 4 - Origen de JAVA
  5. 5 - Características de JAVA
  6. 6 - HotJava
  7. 7 - JAVA para aplicaciones corporativas
  8. 8 - INSTALACIÓN DEL JDK
  9. 9 - Windows
  10. 10 - Solaris
  11. 11 - Linux
  12. 12 - Compilación sin JDK
  13. 13 - CONCEPTOS BÁSICOS DE JAVA
  14. 14 - Programación en JAVA
  15. 15 - Control del Flujo
  16. 16 - Clases
  17. 17 - Variables y Métodos de Instancia
  18. 18 - Alcance de Objetos y Reciclado de Memoria
  19. 19 - Herencia
  20. 20 - Control de Acceso
  21. 21 - Variables y Métodos Estaticos
  22. 22 - this y super
  23. 23 - Clases Abstractas
  24. 24 - Interfaces
  25. 25 - Métodos Nativos
  26. 26 - Paquetes
  27. 27 - Referencias
  28. 28 - Punteros y Referencias C
  29. 29 - Referencias en Java
  30. 30 - Referencias y Arrays
  31. 31 - Referencias y Listas
  32. 32 - Punteros C/C++ y Referencias Java
  33. 33 - PROGRAMAS BÁSICOS EN JAVA
  34. 34 - Una mínima aplicación en Java
  35. 35 - Compilación y Ejecución de HolaMundo
  36. 36 - El visor de Applets de Sun (appletviewer)
  37. 37 - Arquitectura de appletviewer
  38. 38 - Métodos de appletviewer
  39. 39 - Funciones de menú de appletviewer
  40. 40 - Un Applet basico en Java
  41. 41 - Compilación de un Applet
  42. 42 - La marca APPLET de html
  43. 43 - Atributos de APPLET
  44. 44 - Paso de parametros a Applets
  45. 45 - Tokens en parametros de llamada
  46. 46 - El parametro ARCHIVE
  47. 47 - Depuración general
  48. 48 - Ciclo de vida de un Applet
  49. 49 - Protección de Applets
  50. 50 - Escribir Applets Java
  51. 51 - La aplicación Fecha (Aproximación a OOP)
  52. 52 - EL DEPURADOR DE JAVA - JDB
  53. 53 - CLASES JAVA
  54. 54 - La clase Math
  55. 55 - La clase Character
  56. 56 - La clase Float
  57. 57 - La clase Double
  58. 58 - La clase Integer
  59. 59 - La clase Long
  60. 60 - La clase Boolean
  61. 61 - La clase String
  62. 62 - La clase StringBuffer
  63. 63 - Uso de Conversiones
  64. 64 - ABSTRACT WINDOW TOOLKIT (AWT)
  65. 65 - Interface de Usuario
  66. 66 - Estructura del AWT
  67. 67 - Componentes y Contenedores
  68. 68 - Tipos de Componentes
  69. 69 - BorderLayout
  70. 70 - CardLayout
  71. 71 - CheckboxGroup
  72. 72 - Color
  73. 73 - Component
  74. 74 - Button - Botones
  75. 75 - Canvas
  76. 76 - Checkbox
  77. 77 - Choice
  78. 78 - Container
  79. 79 - Label - Etiquetas
  80. 80 - List - Listas
  81. 81 - Scrollbar - Barras de desplazamiento
  82. 82 - TextComponent
  83. 83 - Fijar el tamaño preferido
  84. 84 - La clase Event
  85. 85 - FlowLayout
  86. 86 - Cambio de fuente de caracteres
  87. 87 - GridLayout
  88. 88 - GridBagLayout
  89. 89 - Uso de Insets
  90. 90 - MenuComponent
  91. 91 - LayoutManager
  92. 92 - Diseño de Componentes propios
  93. 93 - Creación de Aplicaciones con AWT
  94. 94 - Crear el Marco de la aplicación (Frame)
  95. 95 - Inicializar Fuentes, Colores, Layouts y demas recursos
  96. 96 - Crear menús y Barras de Menús
  97. 97 - Crear los controles, dialogos, ventanas, etc.
  98. 98 - Layouts
  1. 99 - FlowLayout
  2. 100 - BorderLayout
  3. 101 - GridLayout
  4. 102 - GridBagLayout
  5. 103 - CardLayout
  6. 104 - Crear un Layout propio
  7. 105 - Control de Eventos
  8. 106 - La clase Event
  9. 107 - Tipos de Eventos
  10. 108 - Generación y Propagación de Eventos
  11. 109 - Métodos de Control de Eventos
  12. 110 - Action_Event
  13. 111 - Mejorar el Diseño de Interfaces
  14. 112 - Cambio de Font de Caracteres
  15. 113 - Colores de Fondo y Texto
  16. 114 - Fijar el Tamaño Preferido
  17. 115 - Uso de Insets
  18. 116 - Habilitar y Deshabilitar Componentes
  19. 117 - Botón Grafico
  20. 118 - GRÁFICOS
  21. 119 - Métodos para Dibujos
  22. 120 - Líneas
  23. 121 - Rectangulos
  24. 122 - Círculos, Elipses
  25. 123 - EXCEPCIONES EN JAVA
  26. 124 - Funciones Graficas
  27. 125 - Manejo de Excepciones
  28. 126 - Fractales
  29. 127 - Generar Excepciones en Java
  30. 128 - Líneas Flotantes
  31. 129 - Excepciones Predefinidas
  32. 130 - Métodos para Imagenes
  33. 131 - Crear Excepciones Propias
  34. 132 - Doble Buffering de Graficos
  35. 133 - Capturar Excepciones
  36. 134 - Nuevas Clases para Dibujo
  37. 135 - Propagación de Excepciones
  38. 136 - La Clase MediaTracker
  39. 137 - THREADS Y MULTITHREADING
  40. 138 - Sonido en Java
  41. 139 - Flujo en Programas
  42. 140 - Entrada por Ratón
  43. 141 - Creación y Control de Threads
  44. 142 - Arrancar y Parar Threads
  45. 143 - Suspender y Reanudar Threads
  46. 144 - Estados de un Thread
  47. 145 - Scheduling
  48. 146 - Prioridades, demonios...
  49. 147 - Ejemplo de Animación
  50. 148 - Comunicación entre Threads
  51. 149 - MÉTODOS NATIVOS
  52. 150 - Escribir Código Java
  53. 151 - Compilar el Código Java
  54. 152 - Crear el fichero de Cabecera
  55. 153 - Crear el fichero de Stubs
  56. 154 - Escribir la función C
  57. 155 - Crear la Librería Dinamica
  58. 156 - Ejecutar el Programa
  59. 157 - ENTRADA / SALIDA ESTÁNDAR
  60. 158 - La clase System
  61. 159 - Clases comunes de Entrada/Salida
  62. 160 - FICHEROS EN JAVA
  63. 161 - Ficheros
  64. 162 - Streams de Entrada
  65. 163 - Streams de Salida
  66. 164 - Ficheros de Acceso Aleatorio
  67. 165 - COMUNICACIONES EN JAVA
  68. 166 - Comunicaciones en Unix
  69. 167 - Sockets
  70. 168 - Diferencias entre Sockets Stream y Datagrama
  71. 169 - Uso de Sockets
  72. 170 - Dominios de Comunicaciones
  73. 171 - Modelo de Comunicaciones con Java
  74. 172 - Apertura de Sockets
  75. 173 - Creación de Streams
  76. 174 - Cierre de Sockets
  77. 175 - Mínimo Cliente SMTP
  78. 176 - Servidor de Eco
  79. 177 - Cliente/Servidor TCP/IP
  80. 178 - Servidor Simple de HTTP
  81. 179 - Red en Windows '95 (sin conexión)
  82. 180 - Clases Útiles en Comunicaciones
  83. 181 - ARQUITECTURA MVC EN JAVA
  84. 182 - La Arquitectura MVC
  85. 183 - Observador y Observable
  86. 184 - Cómo utilizar Observer y Observable
  87. 185 - Ejemplo de aplicación MVC
  88. 186 - APLICACIONES EN JAVA
  89. 187 - Etiqueta
  90. 188 - Reloj Digital
  91. 189 - Persiana
  92. 190 - Solapas
  93. 191 - Transparencia
  94. 192 - Calculadora
  95. 193 - Cuenta-Kilómetros
  96. 194 - Cartel
  97. 195 - FINAL Y AGRADECIMIENTOS
  98. 196 - JAVA Y MATLAB
Autor y licencia de 'Tutorial de Java - La aplicación Fecha (Aproximación a OOP)'
Agustín Froufe Extraído de: http://www.publispain.com/supertutoriales/

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