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Tutorial de Java - Rectangulos

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Creative Commons Tutorial de Agustín Froufe - 29 de Agosto de 2005
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121. Rectangulos

Los rectángulos, al igual que los óvalos, se definen por un punto de inicio de coordenadas x e y y el ancho y el alto de la caja que circunscribirá a la figura.

Para dibujar un rectángulo en pantalla, basta con llamar al método drawRect() indicando la posición en que deseamos colocar la esquina superior-izquierda del rectángulo y su ancho y alto. Por ejemplo, el código siguiente, Rect1.java, pinta un rectángulo alrededor del applet que lo contiene:

import java.awt.*;
 import java.applet.Applet;
 
 public class Rect1 extends Applet {
     int ancho,alto;
 
     public void init() {
         Dimension d = size();    // devuelve el tamaño del applet
         ancho = d.width;
         alto = d.height;
     
         repaint();
         }
 
     public void paint( Graphics g ) {
         g.drawRect( 0,0,ancho-1,alto-1 );
         }
     }
 

En este caso hemos tenido que utilizar ancho-1 y alto-1, para que fuese visible todo el rectángulo y no solamente la mitad, por causa de la referencia de coordenadas que utiliza Java con respecto a la pantalla.

El método drawRect() pinta un rectángulo abierto, si queremos un rectángulo relleno, tendremos que invocar al método fillRect(), que tiene idéntica sintaxis. El código siguiente, Rect2.java, pinta un rectángulo relleno en el centro del applet que lo contiene:

import java.awt.*;
 import java.applet.Applet;
 
 public class Rect2 extends Applet {
     int apAncho;
     int apAlto;
     int x,y,ancho,alto;
 
     public void init() {
         Dimension d = size();
         apAncho = d.width;
         apAlto = d.height;
         ancho = apAncho/3;
         alto = apAlto/3;
         x = (apAncho - ancho)/2;
         y = (apAlto - alto)/2;
         
         repaint();
         }
 
     public void paint( Graphics g ) {
         g.drawRect( 0,0,apAncho-1,apAlto-1 );
         g.fillRect( x,y,ancho-1,alto-1 );
         }
     }
 

Si queremos pintar un montón de rectángulos en posiciones y de tamaños aleatorios, al estilo de Mondrian, también podemos hacerlo. Para ello utilizaremos el método Math.random() de la clase Math. Este método devuelve un doble entre 0.0 y 1.0. El método aleatorio() sería:

private int aleatorio( int rango ) {
     double retornoMath;
  
     retornoMath = Math.random();
     return( (int)( retornoMath * rango ) );
     }
 

Este método fuerza a que el resultado sea un entero en el rango que nosotros indiquemos. El casting o moldeo se realiza de double a int. El casting en Java es mucho más seguro que en C u otros lenguajes que permiten castings arbitrarios. En Java solamente se pueden realizar castings que tengan sentido, por ejemplo entre un float y un int; y no podrían realizarse un casting, por ejemplo entre un int y un String.

Vamos también a pintar los rectángulos en diferentes colores, utilizando el método setColor() de la clase Graphics. El AWT predefine suficientes colores, con lo cual, además de pintar un rectángulo aleatorio, lo mostraremos en un color aleatorio. En el código, Rect3.java, que mostramos, se pinta un rectángulo con tamaño, posición y color aleatorios:

import java.awt.*;
 import java.applet.Applet;
 
 public class Rect3 extends Applet {
     int apAncho,apAlto;
     int x,y,ancho,alto;
     Color color;
 
     public void init() {
         Dimension d = size();
         apAncho = d.width;
         apAlto = d.height;
         x = aleatorio( apAncho );
         y = aleatorio( apAlto );
         ancho = aleatorio( apAncho - x );
         alto = aleatorio( apAlto - y );
         color = new Color(
             aleatorio(255),aleatorio(255),aleatorio(255) );
 
         repaint();
         }
 
     public void paint( Graphics g ) {
         g.setColor( color );
         g.drawRect( 0,0,apAncho-1,apAlto-1 );
         g.fillRect( x,y,ancho-1,alto-1 );
         }
 
     private int aleatorio( int rango ) {
         double retornoMath;
  
         retornoMath = Math.random();
         return( (int)( retornoMath * rango ) );
         }
     }
 

Si se carga repetidas veces el applet, aparecerán diferentes rectángulos, con distintos colores y en distintas posiciones, así que vamos a automatizar ese proceso y a complicar del todo el ejemplo, permitiendo que se pinten multitud de rectángulos coloreados. Debido a que cada uno de los rectángulos va a ser diferente, tendremos que mover los cálculos de posición, tamaño y color de cada rectángulo al método paint(). Además, vamos a permitir especificar en el fichero HTML que lance el applet, el número de rectángulos que se van a dibujar. Para ello fijaremos un número por defecto y en caso de que se incluya el número de rectángulos como parámetro de la invocación al applet, utilizaremos este último. He aquí el código, Rect4.java, que realiza todo esto:

import java.awt.*;
 import java.applet.Applet;
 
 public class Rect4 extends Applet {
     int apAncho,apAlto;
     int x,y,ancho,alto;
     Color color;
     int numRect = 100;
 
     public void init() {
         Dimension d = size();
         apAncho = d.width;
         apAlto = d.height;
 
         String s = getParameter( "Numero" );
         if( s != null )
             numRect = Integer.valueOf( s ).intValue();
 
         repaint();
         }
 
     public void paint( Graphics g ) {
         g.setColor( Color.black );
         g.drawRect( 0,0,apAncho-1,apAlto-1 );
 
         for( int i=0; i < numRect; i++ )
             {
             x = aleatorio( apAncho );
             y = aleatorio( apAlto );
             ancho = aleatorio( apAncho - x );
             alto = aleatorio( apAlto - y );
             color = new Color( aleatorio(255),aleatorio(255),
                 aleatorio(255) );
             
             g.setColor( color );
             g.fillRect( x,y,ancho-1,alto-1 );
             }
         }
 
     private int aleatorio( int rango ) {
         double retornoMath;
  
         retornoMath = Math.random();
         return( (int)( retornoMath * rango ) );
         }
     }
 

Los rectángulos redondeados necesitan dos parámetros adicionales, con respecto al método habitual, para controlar el arco con que se redondearán las esquinas del rectángulo. El método que pinta rectángulos tridimensionales todavía necesitan un parámetro más que indica si el rectángulo estará sobresaliendo o hundiéndose en la pantalla. En el applet siguiente, FigRectangulo.java, podemos ver y manipular los valores que pueden tomar estos métodos:

Tu navegador no entiende la marca <APPLET>. La imagen siguiente es la reproducción de la apariencia del applet en pantalla:
Applet drawRect()
 
 
POLIGONOS

Los polígonos son figuras creadas a partir de una secuencia de segmentos. Cada método que permite dibujar polígonos necesita como parámetros las coordenadas de los puntos donde termina cada uno de los segmentos que constituyen el polígono. Estos puntos se pueden especificar como dos arrays paralelos de enteros, uno conteniendo las coordenadas x de los puntos y otro las coordenadas y; o mediante una instancia de la clase Polygon. Esta clase proporciona el método addPoint(), que permite ir construyendo el polígono punto a punto.

El applet, FigPoligono.java, que aparece seguidamente permite ver los métodos de dibujo de polígonos en acción.

Tu navegador no entiende la marca <APPLET>. La imagen siguiente es la reproducción de la apariencia del applet en pantalla:
Applet drawArc()
Tabla de contenidos
  1. 1 - DECLARACIÓN DE INTENCIONES
  2. 2 - PRESENTACIÓN
  3. 3 - INTRODUCCIÓN A JAVA
  4. 4 - Origen de JAVA
  5. 5 - Características de JAVA
  6. 6 - HotJava
  7. 7 - JAVA para aplicaciones corporativas
  8. 8 - INSTALACIÓN DEL JDK
  9. 9 - Windows
  10. 10 - Solaris
  11. 11 - Linux
  12. 12 - Compilación sin JDK
  13. 13 - CONCEPTOS BÁSICOS DE JAVA
  14. 14 - Programación en JAVA
  15. 15 - Control del Flujo
  16. 16 - Clases
  17. 17 - Variables y Métodos de Instancia
  18. 18 - Alcance de Objetos y Reciclado de Memoria
  19. 19 - Herencia
  20. 20 - Control de Acceso
  21. 21 - Variables y Métodos Estaticos
  22. 22 - this y super
  23. 23 - Clases Abstractas
  24. 24 - Interfaces
  25. 25 - Métodos Nativos
  26. 26 - Paquetes
  27. 27 - Referencias
  28. 28 - Punteros y Referencias C
  29. 29 - Referencias en Java
  30. 30 - Referencias y Arrays
  31. 31 - Referencias y Listas
  32. 32 - Punteros C/C++ y Referencias Java
  33. 33 - PROGRAMAS BÁSICOS EN JAVA
  34. 34 - Una mínima aplicación en Java
  35. 35 - Compilación y Ejecución de HolaMundo
  36. 36 - El visor de Applets de Sun (appletviewer)
  37. 37 - Arquitectura de appletviewer
  38. 38 - Métodos de appletviewer
  39. 39 - Funciones de menú de appletviewer
  40. 40 - Un Applet basico en Java
  41. 41 - Compilación de un Applet
  42. 42 - La marca APPLET de html
  43. 43 - Atributos de APPLET
  44. 44 - Paso de parametros a Applets
  45. 45 - Tokens en parametros de llamada
  46. 46 - El parametro ARCHIVE
  47. 47 - Depuración general
  48. 48 - Ciclo de vida de un Applet
  49. 49 - Protección de Applets
  50. 50 - Escribir Applets Java
  51. 51 - La aplicación Fecha (Aproximación a OOP)
  52. 52 - EL DEPURADOR DE JAVA - JDB
  53. 53 - CLASES JAVA
  54. 54 - La clase Math
  55. 55 - La clase Character
  56. 56 - La clase Float
  57. 57 - La clase Double
  58. 58 - La clase Integer
  59. 59 - La clase Long
  60. 60 - La clase Boolean
  61. 61 - La clase String
  62. 62 - La clase StringBuffer
  63. 63 - Uso de Conversiones
  64. 64 - ABSTRACT WINDOW TOOLKIT (AWT)
  65. 65 - Interface de Usuario
  66. 66 - Estructura del AWT
  67. 67 - Componentes y Contenedores
  68. 68 - Tipos de Componentes
  69. 69 - BorderLayout
  70. 70 - CardLayout
  71. 71 - CheckboxGroup
  72. 72 - Color
  73. 73 - Component
  74. 74 - Button - Botones
  75. 75 - Canvas
  76. 76 - Checkbox
  77. 77 - Choice
  78. 78 - Container
  79. 79 - Label - Etiquetas
  80. 80 - List - Listas
  81. 81 - Scrollbar - Barras de desplazamiento
  82. 82 - TextComponent
  83. 83 - Fijar el tamaño preferido
  84. 84 - La clase Event
  85. 85 - FlowLayout
  86. 86 - Cambio de fuente de caracteres
  87. 87 - GridLayout
  88. 88 - GridBagLayout
  89. 89 - Uso de Insets
  90. 90 - MenuComponent
  91. 91 - LayoutManager
  92. 92 - Diseño de Componentes propios
  93. 93 - Creación de Aplicaciones con AWT
  94. 94 - Crear el Marco de la aplicación (Frame)
  95. 95 - Inicializar Fuentes, Colores, Layouts y demas recursos
  96. 96 - Crear menús y Barras de Menús
  97. 97 - Crear los controles, dialogos, ventanas, etc.
  98. 98 - Layouts
  1. 99 - FlowLayout
  2. 100 - BorderLayout
  3. 101 - GridLayout
  4. 102 - GridBagLayout
  5. 103 - CardLayout
  6. 104 - Crear un Layout propio
  7. 105 - Control de Eventos
  8. 106 - La clase Event
  9. 107 - Tipos de Eventos
  10. 108 - Generación y Propagación de Eventos
  11. 109 - Métodos de Control de Eventos
  12. 110 - Action_Event
  13. 111 - Mejorar el Diseño de Interfaces
  14. 112 - Cambio de Font de Caracteres
  15. 113 - Colores de Fondo y Texto
  16. 114 - Fijar el Tamaño Preferido
  17. 115 - Uso de Insets
  18. 116 - Habilitar y Deshabilitar Componentes
  19. 117 - Botón Grafico
  20. 118 - GRÁFICOS
  21. 119 - Métodos para Dibujos
  22. 120 - Líneas
  23. 121 - Rectangulos
  24. 122 - Círculos, Elipses
  25. 123 - EXCEPCIONES EN JAVA
  26. 124 - Funciones Graficas
  27. 125 - Manejo de Excepciones
  28. 126 - Fractales
  29. 127 - Generar Excepciones en Java
  30. 128 - Líneas Flotantes
  31. 129 - Excepciones Predefinidas
  32. 130 - Métodos para Imagenes
  33. 131 - Crear Excepciones Propias
  34. 132 - Doble Buffering de Graficos
  35. 133 - Capturar Excepciones
  36. 134 - Nuevas Clases para Dibujo
  37. 135 - Propagación de Excepciones
  38. 136 - La Clase MediaTracker
  39. 137 - THREADS Y MULTITHREADING
  40. 138 - Sonido en Java
  41. 139 - Flujo en Programas
  42. 140 - Entrada por Ratón
  43. 141 - Creación y Control de Threads
  44. 142 - Arrancar y Parar Threads
  45. 143 - Suspender y Reanudar Threads
  46. 144 - Estados de un Thread
  47. 145 - Scheduling
  48. 146 - Prioridades, demonios...
  49. 147 - Ejemplo de Animación
  50. 148 - Comunicación entre Threads
  51. 149 - MÉTODOS NATIVOS
  52. 150 - Escribir Código Java
  53. 151 - Compilar el Código Java
  54. 152 - Crear el fichero de Cabecera
  55. 153 - Crear el fichero de Stubs
  56. 154 - Escribir la función C
  57. 155 - Crear la Librería Dinamica
  58. 156 - Ejecutar el Programa
  59. 157 - ENTRADA / SALIDA ESTÁNDAR
  60. 158 - La clase System
  61. 159 - Clases comunes de Entrada/Salida
  62. 160 - FICHEROS EN JAVA
  63. 161 - Ficheros
  64. 162 - Streams de Entrada
  65. 163 - Streams de Salida
  66. 164 - Ficheros de Acceso Aleatorio
  67. 165 - COMUNICACIONES EN JAVA
  68. 166 - Comunicaciones en Unix
  69. 167 - Sockets
  70. 168 - Diferencias entre Sockets Stream y Datagrama
  71. 169 - Uso de Sockets
  72. 170 - Dominios de Comunicaciones
  73. 171 - Modelo de Comunicaciones con Java
  74. 172 - Apertura de Sockets
  75. 173 - Creación de Streams
  76. 174 - Cierre de Sockets
  77. 175 - Mínimo Cliente SMTP
  78. 176 - Servidor de Eco
  79. 177 - Cliente/Servidor TCP/IP
  80. 178 - Servidor Simple de HTTP
  81. 179 - Red en Windows '95 (sin conexión)
  82. 180 - Clases Útiles en Comunicaciones
  83. 181 - ARQUITECTURA MVC EN JAVA
  84. 182 - La Arquitectura MVC
  85. 183 - Observador y Observable
  86. 184 - Cómo utilizar Observer y Observable
  87. 185 - Ejemplo de aplicación MVC
  88. 186 - APLICACIONES EN JAVA
  89. 187 - Etiqueta
  90. 188 - Reloj Digital
  91. 189 - Persiana
  92. 190 - Solapas
  93. 191 - Transparencia
  94. 192 - Calculadora
  95. 193 - Cuenta-Kilómetros
  96. 194 - Cartel
  97. 195 - FINAL Y AGRADECIMIENTOS
  98. 196 - JAVA Y MATLAB
Autor y licencia de 'Tutorial de Java - Rectangulos'
Agustín Froufe Extraído de: http://www.publispain.com/supertutoriales/

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