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Tutoriales de clases derecho

16 tutoriales de clases derecho encontrados(0.045 segundos)
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Tutorial de Sendmail (41 capítulos) Creative Commons   *****(3)
Si tuviera que buscar un adjetivo para calificar a Sendmail, pensaría en "excesivo". Excesivo puesto que este programa intenta -y puede- satisfacer las necesidades de una audiencia extremadamente amplia... incluso, de una audiencia que hace años ha desaparecido.
Cap 38 Clases
  Las "clases" son una suerte de variables tipo "array", es decir, que pueden contener un conjunto de valores.Las clases no se solapan con las macros. Por ejemplo, existe la clase "w" que no tiene relación alguna con la macro "w". Los elementos de la clase se añaden con el comando "C". Por ejemplo
Cap 36 Partes de una regla
  izquierdo o LHS) mientras que la segunda es la "right hand side" (lado derecho o RHS.) La LHS especifica un patrón de búsqueda. De haber coincidencia con el patrón de búsqueda, la dirección de correo electrónico que se está procesando es convertida en el RHS.=== Tokens ===A fin de comprender
Autor: Diego Bravo Estrada - 27 de Octubre de 2005
Los rincones del API Win32: Los montones (23 capítulos) Creative Commons   ****-(2)
Curso que profundiza en el gestor de montones (o montículos) dentro de Win32, así como su uso y su implementación interna. Se comienza explicando qué es un montón (en inglés heap) para pasar a explicar cómo usarlo correctamente para la creación de memoria dinámica y cómo se las arregla Windows para hacer una implementación eficiente.
Cap 23 Los ejemplos
  "" Todo lo que hemos ido explicando, se utiliza de modo práctico en los siguiente ejemplos: Visual C++ 6 Los archivos Heap.h y Heap.cpp , donde se define las clases CHeap, CHeapBlock, CHeapList y CHeapBlockList, las cuales hacen una implementación orientada
Cap 11 Todo lo reservado debe liberarse...
  cuando se asigne un bloque por primera vez.En ciertas situaciones de escasez de memoria, Windows se reserva el derecho de eliminar el compromiso físico de aquellos bloques del montón que están reservados. Debido a esto, no tenemos ninguna manera de saber cuando un bloque va a perder su compromiso
Cap 4 Utilización del montón
  descartada al finalizar la función, por lo que el "pez" que hemos creado queda libre e inaccesible. El "pez" en cuestión tendría el mismo aspecto que el que aparece en el lazo derecho de la **Figura 1**: completamente perdido y sin posibilidad de ser eliminado (se nos ha escapado el muy condenado
Autor: Juan Manuel - 27 de Agosto de 2005
Los pagos salariales (25 capítulos) Creative Commons   ***--(22)
En la actualidad, la fijación de los salarios se realiza por convenios entre empresarios y trabajadores, a los que se llega después de laboriosísimas negociaciones, pues son, como veremos, muchas las circunstancias a considerar por ambas partes y muy complicada la composición de un salario moderno.
Cap 4 Clases de salarios
  "" Fundamentalmente existen tres clases de salarios: · Salarios Simples · Salarios con Incentivos · Salarios con Calificación por el Mérito. Los Salarios Simples se fijan exclusivamente en función del puesto de trabajo, sin tener en cuenta ni las aptitudes ni el interés por el operario
Cap 24 Clases de salario y sueldos
  por el incremento de los costos de ingeniería industrial, control de calidad y tomadurita o registro de tiempo, que puedan haber resultado de su uso. PREGUNTAS 1. ¿En cuáles tres clases generales se puede clasificar la mayor parte de los planes de incentivos en salario? 2. Explique la diferencia
Cap 11 Plan de Merrick: Destajo Múltiple
  "" Según este plan se establecían tres clases de destajos en vez de; las que propugnaba Taylor. Existía un plan para trabajadores principiantes, otro para intermedios y uno más para sobresalientes. Este plan trató de corregir la tasa baja aplicada a Ios trabajadores que no alcanzaban el nivel
Autor: Iván Escalona M. - 20 de Julio de 2006
Teorías del aprendizaje (24 capítulos) Creative Commons   ***--(50)
Las teorías del aprendizaje conforman un variado conjunto de marcos teóricos que a menudo comparten aspectos y cuestionan otros o incluso, suponen postulados absolutamente contradictorios...
Cap 1 Teorías del aprendizaje
  ===== Teorías del aprendizaje =====Las teorías del aprendizaje conforman un variado conjunto de marcos teóricos que a menudo comparten aspectos y cuestionan otros o incluso, suponen postulados absolutamente contradictorios. A fin de organizar las diferentes vertientes que aquí se exponen, ofrecemo
Cap 18 Articulo: Desequilibrio, desajuste óptimo e intervención peda
  a través de ajustes y desajustes, los esquemas reflejos se ven sometidos a un proceso de diferenciación que conduce a la elaboración de nuevos esquemas que ahora ya no son reflejos, adaptados a ciertas clases de situaciones de objetos. Así, aparecen nuevos esquemas de acción, esto
Cap 4 Watson y el paradigma estímulo respuesta
  introspectistas.La obra de Watson podría describirse en tres etapas que sintetizan en parte, el desarrollo del conductismo:1. La presentación de la psicología animal o comprada con el status epistemológico de una ciencia con derecho propio, a través de la compilación y sistematización de numerosos
Autor: Idoneos - 03 de Mayo de 2006
Desarrollo de aplicaciones con Gambas (18 capítulos) Creative Commons   *****(1)
Vamos a crear una aplicación sencilla con Gambas. Veremos cómo se programan los eventos y algunos trucos y técnicas de trabajo con este magnífico entorno de desarrollo.
Cap 16 Conclusiones
  Hemos visto lo fácil que es crear una aplicación mínimamente funcional con Gambas. Proporciona bastantes controles y clases predefinidas. Hay también extensiones para crear aplicaciones cliente/servidor, acceso a bases de datos, multimedia, etc.Personalmente me parece que es una herramienta
Cap 11 Acción "Abrir"
  interesante de Gambas, las clases "no instanciables" o estáticas ( 3 ). Son clases que no pueden instanciarse pero pueden utilizarse directamente. En esta acción vemos en acción dos de estas clases: la clase " File " y " Dialog ". Por ejemplo, la clase Dialog proporciona acceso a los típicos
Cap 1 Introducción
  o ventanas, un editor de código, un explorador de clases, un visor de ayuda, etc. Este tipo de herramientas han sido siempre muy habituales en la plataforma Microsoft Windows, pero para Linux no existían tantas, o bien no estaban tan depuradas. Podemos encontrar Kdevelop, Kylix o VDK Builder
Autor: David Asorey Álvarez - 24 de Octubre de 2005
Hojas de Estilo CSS (9 capítulos) Creative Commons   -----(0)
Este documento describe el lenguaje CSS1 (Cascade Style Sheets, level 1 - hojas de estilo en cascada, nivel 1) que es uno de los lenguajes propuestos para describir hojas de estilo en el WWW.
Cap 5 Advertencia importante
  va entre las líneas. Las líneas que tienen links a veces tienen espacio extra sobre ellas. No se da soporte a los seudo elementos, pero sí a las seudo clases. Esté preparado para experimentar; sólo eso le dará una visión correcta de qué elementos vale la pena usar y cuales
Cap 6 Entendiendo el lenguaje de hojas de estilo
  en el siguiente sentido: Elemento Elementos de tipo block Elementos de tipo text Clases Cuando se declara una regla en la hoja de estilo, esta regla se aplica a todos los elementos HTML descritos por su selector; por ejemplo, si se declara P { font-family
Cap 9 Propiedades
  izquierdo (respectivamente: derecho, superior e inferior) del selector. margin | {1,4} Indica todos los márgenes a la vez, en el mismo orden del ítem anterior. padding-left (padding-right, padding-top, padding-bottom): | | auto Indica el padding izquierdo (respectivamente
Autor: Chato - 04 de Enero de 2007
CSS - Hojas de estilo (13 capítulos) Creative Commons   *****(2)
Con CSS puedes formatear tus páginas web separando completamente el contenido de la presentación. Es la base del XHTML.
Cap 6 Los selectores (I)
  determinado: por ejemplo todos los encabezados de primer nivel (h1).---~- Todos los elementos de un tipo determinado que pertenezcan a la misma clase (luego veremos como asignar clases a los elementos)---~- Todos los elementos de determinado tipo que estén dentro de otros elementos que nosotros
Cap 7 Los selectores (II)
  . Para establecer un ID. En la hoja de estilos utilizamos un # (ALT GR+3). En el html ponemos id=”nombre_de_id” Vamos a verlo. Sólo puede haber un ID de cada tipo en un documento, si queremos aplicar un estilo a varios elementos, utilizaremos clases. Al igual que veíamos con las clases
Cap 9 El modelo de cajas (I)
  que el relleno de la parte derecha parece no haber funcionado, hemos establecido un relleno de 20px pero independientemente de lo mucho que agrandemos nuestra ventana, el área gris parece seguir alargándose indefinidamente. Esto se debe a que el relleno derecho (padding-right) crea un espacio entre el extremo
Autor: t0m|ta - 08 de Marzo de 2006
Blender 3D (16 capítulos) GNU Free Documentation License   ****-(23)
Este libro consiste en una serie de tutoriales cuyo objetivo es el ayudar al usuario novato a convertirse en un experto en Blender. Los tutoriales procuran aumentar en dificultad siguiendo una ruta de aprendizaje probable, de modo que usuarios intermedios puedan comenzar por el tutorial que les resulte más útil segun su grado de conocimiento y puedan seguir la secuencia a partir de este punto. Aunque hay diversas rutas de aprendizaje posibles, la intención de los autores es la de dar cabida a todos los tipos de usuarios. Los tutoriales deben seguirse en orden. Los principiantes no pueden esperar resultados si se adelantan a los temas dado que cada tutorial se construye sobre la base de los tutoriales previos. Buena suerte a todos!
Cap 2 Clases particulares de principiante
  ¿Así que has venido a aprender sobre Blender, eh? Has hecho la mejor elección. Esta es una de las herramientas de animación y creación 3D más poderosas que existen, especialmente si estás corto de fondos. Aprender a utilizar blender puede ser una tarea difícil, **¡de modo que no desistas!** Pero con
Cap 3 Sintaxis del Tutorial
  , NO a las que se encuentran ubicadas en el extremo derecho (//numeric keypad//, teclado numérico.)Teclado numérico:Del **NUM0** al **NUM9** ? corresponden al teclado numérico.**NUM+** y **NUM?** ? corresponden a los ubicados en el teclado numérico.~- En Blender hay una gran diferencia entre los dos
Cap 3 Sintaxis del Tutorial
  ** ? la barra espaciadora**TAB** ? la tecla de tabuladoAlfanuméricas**TECLA_A** ... **TECLA_Z** - las letras correspondientes en el teclado**TECLA_0** ... **TECLA_9** - corresponden a las teclas númericas sobre las letras del teclado, NO a las que se encuentran ubicadas en el extremo derecho (//numeric
Autor: Wiki Books - 15 de Marzo de 2006
Manual de Bison (16 capítulos) GNU Free Documentation License   ****-(3)
Bison es un generador de analizadores sintácticos de propósito general que convierte una descripción gramatical para una gramática independiente del contexto LALR(1) en un programa en C que analice esa gramática.
Cap 7 Archivos de Gramatica de Bison (II)
  -LuCAS/BISON/bison-es-1.27.html#TOC50 Más de Un Tipo de Valor]] ====En la mayoría de los programas, necesitará diferentes tipos de datos para diferentes clases de tokens y agrupaciones. Por ejemplo, una constante numérica podría necesitar el tipo ##int## o ##long##, mientras que una cadena constante
Cap 8 Archivos de Gramatica de Bison (III)
  también declarar el tipo de valor de un símbolo terminal. Para hacer esto, utilice la misma construcción ## ## en una declaración para el símbolo terminal. Todos las clases de declaraciones de tipos permiten ## ##.==== [[http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/BISON/bison-es-1.27.html#TOC59 Suprimiendo
Cap 6 Archivos de Gramatica de Bison (I)
  Recursivas]] =====Una regla se dice **recursiva** cuando su no-terminal resultado aparezca también en su lado derecho. Casi todas las gramáticas de Bison hacen uso de la recursión, ya que es la única manera de definir una secuencia de cualquier número de cosas. Considere esta definición recursiva
Autor: Charles Donnelly y Richard Stallman - 14 de Febrero de 2006
Bison (16 capítulos) GNU Free Documentation License   *****(1)
Bison es un generador de analizadores sintácticos de propósito general que convierte una descripción gramatical para una gramática independiente del contexto LALR(1) en un programa en C que analice esa gramática.
Cap 7 Archivos de Gramatica de Bison (II)
  de Valor ====En la mayoría de los programas, necesitará diferentes tipos de datos para diferentes clases de tokens y agrupaciones. Por ejemplo, una constante numérica podría necesitar el tipo ##int## o ##long##, mientras que una cadena constante necesita el tipo ##char *##, y un identificador podría
Cap 8 Archivos de Gramatica de Bison (III)
  . Todos las clases de declaraciones de tipos permiten ## ##.==== Suprimiendo Advertencias de Conflictos ====Bison normalmente avisa si hay algún conflicto en la gramática (see section Conflictos de Desplazamiento/Reducción), pero la mayoría de las gramáticas reales tienen confictos desplazamiento
Cap 6 Archivos de Gramatica de Bison (I)
  : exp | expseq1 ',' exp ; Es habitual escribir el comentario `/* vacío */' en cada regla sin componentes.===== Reglas Recursivas =====Una regla se dice **recursiva** cuando su no-terminal resultado aparezca también en su lado derecho. Casi todas las gramáticas de Bison hacen
Autor: Charles Donnelly y Richard Stallman - 01 de Marzo de 2006
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