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Tutoriales de diseno

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Patrones de diseño en Python (7 capítulos) Creative Commons   *****(1)
La elección del lenguaje con el que se implementará afecta el uso de los patrones de diseño. Naturalmente algunos lenguajes aplican mejor que otros para distintas tareas. Cada lenguaje tiene su propio conjunto de fuerzas y debilidades. En este ensayo implementamos algunos de los patrones de diseño más comunes en Python, cuyo modelo de objetos es bastante distinto al de los lenguajes orientados a objetos convencionales. Por lo tanto, conseguimos algo de visión interna de los patrones en el contexto de Python.
Cap 1 Introducción
  , patrones de diseño e idiomas [BMR+96].  En este trabajo nos concentramos en las últimas dos categorías: los patrones de diseño como son descritos en el libro de los conocidos como GANG OF FOUR (Banda de cuatro) [GHJV95] y los idiomas del lenguaje Python.  Los patrones no son sólo modelos
Cap 2 Python
  alivia a los programadores de las demandas de los principios de diseño
Cap 5 Proxy
  "" Desde la perspectiva del diseño orientado a objetos la habilidad para atrapar accesos a atributos provee algunas nuevas soluciones a viejos problemas.  Un buen ejemplo es el patrón Proxy, el cual es utilizado cuando un objeto tiene que ser escudado de sus clientes.  Puede haber varias razones
Autor: Mononeurona - 27 de Octubre de 2005
Diseño de formularios - Composición visual (5 capítulos) Creative Commons   ***--(9)
Un buen diseño visual de formulario es aquel que ayuda al usuario a entender con facilidad la información a introducir. Debe ser sencillo, estéticamente satisfactorio y su elementos organizados teniendo en cuenta el punto de vista del usuario y no el de la estructura interna de la aplicación.
Cap 5 Ejemplo de diseño utilizando cuadrícula y líneas guía
  "" Para terminar, a continuación se muestra en ejemplo de diseño de formulario utilizando cuadrícula de diseño y líneas guía. Medios utilizados en el ejemplo: Guía de estilo: Java Look and Feel Design Guidelines Herramienta de diseño: Macromedia Fireworks (otras herramientas
Cap 4 Estética y orden visual
  de lectura y de entrada de datos. Las principales directrices para conseguir un buen diseño son: consistencia, alineación y proporción . a) Consistencia: Éste es un principio general de usabilidad que podría definirse como la similitud visual y de comportamiento de los componentes que tienen
Autor: Josep Casanovas - 29 de Agosto de 2005
Diseño de formularios - Conceptos básicos (6 capítulos) Creative Commons   *****(2)
El formulario, junto con la línea de comandos, fue uno de los primeros estilos de interacción que se usaron para comunicarse con los ordenadores y ha perdurado hasta nuestros días. Pero es curioso que siendo tan utilizados nos encontremos tantas veces con malos diseños. Este artículo es el primero de una serie dedicada a aclarar conceptos del diseño de formularios.
Cap 3 Directrices de usabilidad para el diseño de formularios
  Shneiderman proporciona la siguiente lista de directrices de diseño:• Dar un título al formulario que exprese claramente su función.------• Las instrucciones han de ser breves y comprensibles.------• Hacer grupos lógicos de campos y separarlos con blancos.---Por ejemplo: nombre, primer apellido
Cap 4 Por qué los formularios no se diseñan correctamente
  Creo no equivocarme mucho señalando los siguientes tres factores como causantes principales de los malos diseños:------a) **El programador es quien hace habitualmente el diseño**Mientras que para el diseño de páginas web se considera necesaria la participación de especialistas en el diseño
Cap 6 Enlaces relacionados
  ~- [[http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=50 Formularios en la web, recomendaciones generales de diseño]]--- ~- [[http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=57 Controles de formularios en diseño web, radio buttons, check-boxes...]]--- ~- [[http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=78
Autor: Josep Casanovas - 29 de Agosto de 2005
Diseño de bases de datos en SQL (6 capítulos) CopyLeft   ***--(5)
Este curso contiene cuatro actividades. Publico la primera actividad.
Cap 6 REGLAS NO ESCRITAS PARA UN BUEN DISEÑO DE BASE DE DATOS
  "" Mantener los datos bien diferenciados (p.ej., el primero y el último de los nombres van separados). Acercar unas columnas a otras posteriormente sobre la marcha es, en general, bastante fácil, pero separarlas no   Primero, definir la clave primaria. Utilizar un nombre descriptivo (EMPLEADO_ID,
Cap 4 NORMALIZACIÓN
  "" Una base de datos tiene que ser diseñada antes de que pueda ser creada y usada. El diseño debe ajustarse a estándares que permitan ahorro de memoria, acceso rápido, fácil mantenimiento, portabilidad, facilidad de futuros mejoramientos, buen desempeño y eficiencia de costos, entre otros
Cap 5 EJERCICIO
  que el título del CD esta asociado a un único código, por lo cual podríamos pensar que CODIGO y TITULO son campos redundantes ya que con cualquiera de ellos podemos identificar al elemento, pero pensemos en que el diseño no nos permite deshacernos de ninguno de los campos, ya que las instrucciones nos
Publicado por: Javier - 12 de Enero de 2007
Diseño web (2 capítulos) Creative Commons   *****(2)
Introducción al diseño web y al html para principiantes y para intermedios, concretamente veremos los scripts, qué son, para qué sirven y como se usan.
Cap 1 Scripts
  carga o descarga de archivos, el movimiento  del foco sobre los elementos, al mover el raton, etc. son variados.Algo muy importante para los que empiezan a entrar al mundo del diseño web es que hay dos tipos de scripts que pueden ser utilizados en un documento HTML.------Veamos cuales son
Autor: concept_zero - 09 de Septiembre de 2005
El usuario arquetípico: Creación y uso de personajes en el diseño de productos interactivos (11 capítulos) Creative Commons   ****-(10)
¿Para quién diseñamos? Este artículo en PDF explica la técnica de creación de personajes y el diseño orientado a las metas. Tener una idea clara de para quién diseñamos y sus objetivos nos permite crear mejores interfaces.
Cap 3 Diseño orientado a las metas
  Desde hace unos veinte años se viene produciendo un cambio gradual en la industria informática. Me refiero a la constante toma de importancia del usuario en el proceso de diseño y desarrollo de productos interactivos. Este fenómeno ha resultado en la consolidación de la disciplina de Interacción
Cap 10 Conclusión
  Los personajes son una efectiva herramienta de diseño. Al existir un método de creación de personajes, que no es radicalmente empírico, los personajes pueden ser utilizados en el marco de cualquier proyecto de desarrollo de productos interactivos.El uso de personajes permite al equipo de diseño
Cap 1 Preambulo
  Los personajes son herramientas de diseño cuyo fin es representar características específicas de los usuarios finales de un producto interactivo. Los personajes se asemejan a los perfiles de cliente del marketing, pero con una diferencia fundamental: el personaje es una representación arquetípica
Autor: Ariel Guersenzvaig - 31 de Agosto de 2005
Desarrollo Orientado a Objetos con UML (6 capítulos) Creative Commons   ****-(19)
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos.
Cap 4 Diagramas de Estructura Estatica (2)
  en la asociación ternaria.   Navegabilidad En un extremo de una asociación se puede indicar la navegabilidad mediante una flecha. Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de la clase destino. Se trata de un concepto de diseño, que indica
Cap 3 Diagramas de Estructura Estatica (1)
  "" Los Diagramas de Estructura Estática de UML se van a utilizar para representar tanto Modelos Conceptuales (ver sección IV.3.2) como Diagramas de Clases de Diseño (ver sección IV.4.4). Ambos usos son distintos conceptualmente, mientras los primeros modelan elementos del dominio los segundos
Autor: Xavier Ferré Grau (Univ. Politécnica de Madrid - España) y María Isabel Sánchez Segura (Univ. Carlos III de Madrid - España) - 24 de Octubre de 2005
Plan de Trabajo Modelo para la Implementación de un Proyecto en base a OpenOffice.org (7 capítulos) Creative Commons   *****(6)
Nos complace presentar el Plan detallado de consultoría y formación que Luis E. Vásquez ha desarrollado precisamente para implementar soluciones de automatización de oficina en base a OpenOffice.org. Dísfrutadlo y aprovechaos del conocimiento que aquí se vuelca.
Cap 4 Seminario Basico de OpenOffice.org para Usuarios Microsoft Office
  de clasificación.~~- Optimización, diseño, manejo de bases de información, nombramiento y definición de rangos, formulación optimizada.~~- Trucos y optimización de impresión.~~- Enlace con el correo electrónico y las otras herramientas de OpenOffice.org. (Presentación, navegador de Internet, manejador
Cap 5 Programa de Capacitación (Help Desk) Soporte Técnico OpenOffi
  en Internet.~~- Procesador de textos: conceptos básicos y manejo de tablas.~~- Hoja de cálculo: Capacidades, optimización, diseño, manejo de bases de información, nombramiento y definición de rangos, formulación optimizada, trucos y optimización de impresión, enlace con el correo electrónico
Autor: Luis E. Vásquez - 03 de Octubre de 2005
Creación de documentos científicos con LaTeX (6 capítulos) Creative Commons   *****(3)
Los textos científicos tienen ciertas particularidades que fuerzan el uso de herramientas especializadas. LaTeX es una de las más adecuadas, además de ser una gran desconocida para el usuario medio de ordenadores.
Cap 5 LATEX sin traumas
  el documento final como los otros procesadores. Intenta llegar a un híbrido que tome lo mejor de cada mundo. LyX puede gustar o no, pero hay que reconocer que es un acierto de diseño y que lleva L A T E X a todos aquellos que no tienen ni idea de programación ni de edición de documentos. 5.2
Cap 2 TEX y LATEX
  un experto en los formatos *ML pero su diseño busca principalmente polivalencia. Otro de los motivos es técnico. Los editores de textos actuales son del tipo WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que ves es lo que tienes). Este planteamiento tan potente es perfecto para la creación rápida
Autor: Guikkem Borrell - 05 de Noviembre de 2006
Tutorial de Java (197 capítulos) Creative Commons   *****(118)
Amplio tutorial de Java para empezar a trabajar y ampliar conocimientos de este lenguaje.
Cap 111 Mejorar el Diseño de Interfaces
  La interface de usuario es el aspecto más importante de una aplicación, tal como ya hemos repetido. Un diseño pobre de la interface es un grave problema para que el usuario pueda obtener todo el partido posible de la aplicación. Para ser efectivos, no debemos limitarnos a colocar una serie
Cap 92 Diseño de Componentes propios
  También podemos atrevernos en el diseño de Componentes propios. Deberán ser una subclase de //Canvas// o //Panel//. Para mostrarlos en pantalla deberemos sobreescribir los métodos //paint()//, //update()//, //minimumSize()// y //preferredSize()// y para controlar los eventos tendremos
Cap 73 Component
  ://www.publispain.com/supertutoriales/diseno/java/cursos/3/Cap4/boton.html Button]]~- [[http://www.publispain.com/supertutoriales/diseno/java/cursos/3/Cap4/canvas.html Canvas]]~- [[http://www.publispain.com/supertutoriales/diseno/java/cursos/3/Cap4/boton.html#BotonMarca Checkbox]]~- [[http
Autor: Agustín Froufe - 29 de Agosto de 2005
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